Overwatch 2 6v6’yı Geri Getiriyor – Bir Nevi

Overwatch 2’nin piyasaya sürülmesinden iki yıldan az bir süre sonra, oyun yönetmeni Aaron Keller, Blizzard’ın serinin en büyük ve en tartışmalı kararlarından birini, yani 5’e 5 oyun tarzına geçiş kararını geri almaya açık olduğunu duyurdu.

Keller, hayranlarının önemli kararlar hakkında güncel kalmasını sağlamak için düzenli olarak yayınladığı bir blog olan son Director’s Take’inde haberi paylaştı. Keller, stüdyonun Overwatch’ın 6v6 oynanışından neden uzaklaştığını açıkladı ve ayrıca, büyük ihtimalle “birkaç sezon” sonra gerçekleşecek bir “olay dizisi” aracılığıyla 6v6 savaşlarını oyuna geri getirmek için kabataslak bir plan ortaya koydu.

“Topluluk, bir veya iki kez, bir test önerdi. ‘Neden sonuçları ölçmek için oyuna çeşitli 6v6 biçimleri koymuyoruz?’ Biz de aynı fikirdeyiz ve geri bildirimlerinize dayanarak, sonuçları ölçmek için oyunda farklı 6v6 biçimlerini nasıl test edebileceğimizi araştırıyoruz,” diye yazdı Keller.

Tüm bu planlar biraz gevşek geliyorsa, bunun nedeni öyle olmalarıdır. Neden henüz kesin tarihlere veya etkinlik adlarına sahip olmadığımıza gelince, Keller 6v6’ya geri dönüşün “kolayca anlaşılamayan nedenlerden” dolayı bir tür lojistik kabus olduğunu açıklamakta gecikmedi. Bu nedenleri açıklamaya çalışmak için Overwatch’ın “Tarihsel Özeti”ni ve 5v5’in Overwatch 2’ye neden en uygun olduğuna inandığını açıklayan birkaç paragraf sundu.

Keller’a göre, orijinal Overwatch’ta Hero Limits’in ve sonrasında Rol Kuyruklarının tanıtılması, ekibin Overwatch 2’yi 5v5 yapma kararında büyük rol oynadı. Ekip tarafından toplanan veriler, bir oyunu başlatmak için yalnızca deri oyuncularının gerektiği durumlarda kuyruk sürelerinin önemli ölçüde daha kısa olduğunu ortaya koydu – özellikle oyunun en popüler rolü olan Damage’ı oynayanlar için. Keller ayrıca, değişikliğin oyunculara “daha fazla bireysel inisiyatif” sunmak için yapıldığını açıkladı.

“Birçok kez, 6v6’daki dövüşler nihai yetenekler devreye girene kadar çözülemedi. Bunu düzeltin, nihai kombolar yüksek, tartışmasız iyileştirme çıktısıyla desteklenen iki tank değerindeki hafifletmeyi aşmak için gerçekleştirilebilene kadar,” diye yazdı Keller. “6v6 dünyası gerçekten yüksek, yüksekler, ama gerçekten çok düşük, düşükler olabilirdi. 5v5’in tasarım hedeflerinden biri, bu yüksek anlardan bazılarının pahasına olsa bile, o tabanı yükseltmeye çalışmaktı.”

Keller, “tank sinerjisinin her zaman eğlenceli olmadığını” ve bir takıma iki tankın dahil edilmesinin “[bir oyunu] tamamen durma noktasına getirebileceğini” açıkladı. Overwatch 2 artık daha hızlı tempolu bir FPS olmaya odaklandığı için, 5v5 ve oyunun iki tank rolünden birinin ortadan kaldırılması bu fikrin uygulanması için hayati önem taşıyordu. Ayrıca, “dokuz diğer oyuncuyu takip etmek 11’den daha kolay” olduğu için 6v6 muharebesini takip etmenin daha zor olduğunu belirtti. Keller, 5v5’e geçişi “bilişsel olarak biraz daha yönetilebilir” olarak adlandırdı.

Ancak tüm bunlara rağmen Keller, 6v6’da hoşuna giden birçok şey olduğunu kabul ediyor, örneğin büyüleyici kaotik enerjisi gibi. Ayrıca, 6v6’da bahislerin biraz daha düşük hissettirdiğini, çünkü fazladan bir oyuncunun “kötü performans gösteren” birinin verdiği hasarı hafiflettiğini belirtti. Doğal olarak, daha düşük bahisler oyuncuların daha fazla eğlenmesine yol açabilir.

Ve yine de, 6v6’ya geri dönmek tamamen basit görünmüyor. Keller’ın yazdığına göre bunun en büyük nedeni, 6v6 testlerini “oyunun 12 oyunculu bir maçta optimize edilmiş teknik performansa (kare hızı ve bellek kısıtlamalarından bahsediyorum) sahip olmasını sağlayacak” şekilde uygulamaları gerektiğidir.

“Overwatch 2’de oyunun performansını etkileyen oldukça fazla yükseltme ve ekleme yapıldı. Bunlar müttefik hatları ve varsayılan olarak şifacı görüşünü etkinleştirme gibi yeni özelliklerden, daha teknik olarak zorlu kahraman kitlerinin eklenmesine ve kullanıcı arayüzü, kahramanlar ve haritalarda görsel yükseltmelere kadar uzanıyor,” diye açıkladı Keller. “6v6 ortamında, bu yükseltmeler oyuncularımız için önemli etkilere sahip olabilir ve oyunun eski sistemlerde düşük performans göstermesine neden olabilir. Overwatch hızlı tempolu bir oyundur ve tüm platformlarımızda sorunsuz çalışan bir oyunu sürdürmek oyuncunun deneyimi için önemlidir. Sınırlı süreli bir test daha erken gelebilirken, ekip hala oyun genelinde performansı kalıcı olarak artırmanın ne kadar süreceğini araştırıyor. Bu, büyük olasılıkla başarılması en az birkaç sezon sürecek büyük bir çaba olacaktır.”

Keller ayrıca “bu Pandora’nın Kutusu’nu açma konusunda [kendisine] hala kaygı veren” bir diğer konunun da sıra süreleri olduğunu belirtti. Keller, bu testlerden veri toplamanın -özellikle sıra süreleri, genel performans ve oyuncu geri bildirimleriyle ilgili veri- inanılmaz derecede değerli olacağı sonucuna vardı.

Keller, “Yaptığımız her testten edindiğimiz dersleri dikkatlice gözden geçirip oyunculara isteneni en iyi şekilde nasıl verebileceğimizi araştırırız,” dedi. “Bunun 5v5, 6v6 veya her ikisinin de olduğu bir dünya olup olmadığını, gelecekte çözmemiz gerekecek.”

Facebook
Twitter
LinkedIn
WhatsApp
Pinterest
Tumblr

Benzer Haberler

Son Haberler