Souls benzeri türün çok yönlülüğü, en iyi fikirlerinin çoğunun hemen hemen her aksiyon RPG’ye uygulanabilmesi ve iyi çalışabilmesidir ve Black Myth: Wukong buna iyi bir örnektir. Çevrenizdeki düşmanları yeniden canlandıran şenlik ateşi benzeri kontrol noktaları, bir kontrol noktasında dinlendiğinizde sınırlı sayıda şarjı olan ve yeniden doldurulan bir şifa şişesi ve düştüğünüz yükseltme puanları gibi alt türün birçok geleneğini taşır. ölürsün ve bulup kurtarman gerekir.
Ancak Black Myth: Wukong’un farkı, normal Souls benzeri oyunlar kadar yavaş, kasıtlı, karanlık ve hatta belki de zor olmamasıdır. Summer Game Fest 2024’ün Oyun Günleri etkinliğinde iki saatlik bir demo oynadım ve oyunun hızlı ve çevik olduğunu gördüm; zorlu olan ve çok fazla tepki ve beceri gerektiren, ancak neredeyse o kadar fazla zaman gerektirmeyen boss dövüşleri vardı Bir düşmanın hareketlerini öğrenmek veya dövüşleri kazanmak için belirli açıklıkları vurmak gibi olağan yoğun bir sürece girmek. Black Myth: Wukong’da Souls’a benzeyen bir zorluk var ve vuruşların çoğu aynı, rakibinizi okumak ve onun hamlelerinden kaçmak gibi, ancak bu daha çok geleneksel üçüncü şahıs aksiyon oyunları ile bir oyun arasında bir orta yol. Genel deneyim açısından ruhlara benzer.
Black Myth: Wukong’u oynadığım iki saat boyunca, Souls benzeri bir his ile daha hızlı oynanış açısı arasındaki dengeyi ne kadar iyi kurduğundan etkilendim. Oyun, Çin romanı Batıya Yolculuk’a dayanıyor ve siz şekil değiştiren bir dövüş sanatçısı ve antropomorfik maymun olan Sun Wukong’un rolünü üstleniyorsunuz. Demo, oyunun erken bir bölümünün bir kısmıydı ve verdiği izlenim, Wukong’un dövüş sanatları yeteneklerinin çoğunun kilidini henüz açmadığıydı. Oyunun çoğunda düşmanları yere sermek için kullanılan bir asayla savaşırsınız, ancak çoğunlukla bu tek silahı kullanırken, Kara Efsane boyunca size farklı kombinasyonlar ve hareket setleri sağlayan ek duruşların kilidini açacaksınız. Ancak başlangıçta sınırlı sayıda hareketiniz ve yeteneğiniz var; yani kombinasyonlar halinde birleştirebileceğiniz hafif bir saldırı ve daha ağır bir saldırı.
Oynanış çoğunlukla bir saldırıdan kurtulmaya ve ardından size vurabileceklerine dair yanlış inanç nedeniyle rakibinizi cezalandırmaya odaklanır. Kaçmanın tüm hissi, bu tür oyunlarla önemli ölçüde zaman geçirmiş olan herkese tanıdık gelecektir; Kaçmak, hareket etmeyi bıraktığınızda hızla yeniden şarj olan dayanıklılık göstergesini tüketir, ancak izin verdiği hızlı kaçışların sayısı nedeniyle oldukça bağışlayıcıdır. Bir düşmandan uzaklaştığınızda (veya kilitliyken kaçıyorsanız hızlı adım attığınızda) i-frame’ler alırsınız ve eğer gelen saldırıdan kaçınmak için kaçmayı mükemmel bir şekilde zamanlarsanız, zaman biraz yavaşlar ve bir ardıl görüntü bırakırsınız Az önce bulunduğunuz Kaderdeki Kişi’nin. Kaçış her zaman çabuk ve anında gerçekleşir ve sonsuza dek kaçamasanız da, genellikle iyi bir zamanlama anlayışıyla, rakibinizin yolunuza çıkardığı hemen hemen her şeyi geride bırakabilecek kadar dayanıklılığa sahipsiniz.
Savaşın özü, saldırıların etrafından dolaşıp fırsat bulduğunuzda düşmanın üzerine atladığınız hızlı tempolu bir danstır. Başlangıçta Black Myth, savaşın ortasında ateşleyebileceğiniz büyüler şeklinde başka bir özellik daha ekliyor. Demo sırasında yalnızca iki büyü gördüm; ilki anlatının bir parçası olarak geldi ve temel bir unsuru ekledi: bir düşmanı hareket halindeyken kısa süreliğine hareketsiz kılma ve onları saldırıya açma yeteneği. Hatta bu büyüyü boss’ların üzerinde bile kullanabilirsiniz – ya da belki özellikle boss’lara karşı kullanım içindir – ve kaçınamayacağınız bir saldırıyla vurulmak üzere olduğunuzu ya da bir yardıma ihtiyacınız olduğunu bildiğinizde bu harikadır. bedava hasar verme fırsatı.
Büyülerin bekleme süreleri vardır, bu nedenle hareketsiz kılma yeteneğini tekrar tekrar kullanamazsınız ve dahası, büyüler dinlendiğinizde sağlık şişeniz gibi yeniden dolan bir tür mana ölçer tarafından kontrol edilirler; bir patronu onu yenmek için tekrar tekrar hareketsiz hale getirmek. Büyü size önemli bir avantaj sağlar, özellikle de hasar potansiyelinizi en üst düzeye çıkarmak veya kendinizi bir hatadan kurtarmak için onu kombinasyonlarla uyumlu bir şekilde akıllıca kullanırsanız.
Demo, antropomorfik kurtlardan oluşan bir grup da dahil olmak üzere yaoguai adı verilen akıllı canavarların yaşadığı Kara Rüzgar Dağı’nda gerçekleşti. Dağa tırmanırken amaç, zirveye ve kurtların liderine ulaşmaktı, ancak bu, yol boyunca oldukça az sayıda patronla mücadele etmeyi gerektiriyordu.
Yapısal olarak, en azından demoda, Black Myth, ortak düşmanlarla savaşacağınız birkaç kısa alandan oluşuyor; bunların çoğu, bir boss savaşına girmeden önce bu erken bölgede yenilmesi kolaydı. Oyunun en azından Kara Rüzgar Dağı’nda özellikle büyük seviyeler sağladığı görünmüyor. Bir kontrol noktası ile bir patron arasında her zaman bir avuç rakip olsa da, koşular oldukça kısa görünüyordu ve hızlı bir tempo sizi bir sonraki büyük mücadelenize hızla ulaştırdı.
Ancak boss dövüşleri oldukça heyecan verici. İlk göze çarpan rakip, her iki ucunda da yanan bıçaklar olan bir asa kullanan, kurda benzeyen bir keşiş olan Guangzhi’ydi. Guangzhi hızlı ve yoğun bir patrondu ve pek çok kapsamlı, ateşli hamlesi vardı, bu yüzden onlardan kaçınmak çoğu zaman onların mümkün olduğunca erken geldiklerini görmeyi ve onlardan kaçınacak mesafeyi almayı gerektiriyordu. Onu yenmek, öncelikle her ikisini de uzaktan ateşlediği en sert saldırılarından bazılarının zamanlamasını kontrol altına almak için birkaç deneme gerektirdi. Bazen büyük bir saldırı için ileri atılır, hatta asasını ileri fırlatır, eline dönmeden önce bir süre dönerek bana Darth Maul’un çift kanatlı ışın kılıcını hatırlatan bir saldırı gerçekleştirirdi.
Guangzhi’yi yendikten sonra Black Myth, Souls benzeri formüle en büyük katkısını gösterdi: dönüşüm. Bu açtığım büyülerden ikincisiydi. Görünüşe göre bazen rakibinizi yendikten sonra onun silahını alabileceksiniz, bu da size onu bir dövüşte kullanma, Wukong’dan daha önce mağlup ettiğiniz düşmana dönüşme yeteneği veriyor.
Oldukça hoş bir yetenek. Guangzhi’ye dönüşmek bana Wukong’un kullandığından tamamen farklı bir hareket setinin yanı sıra alternatif bir silah (ateşli, keskin asası) verdi. Dahası, farklı bir karaktere dönüşmek, normalde kullandığınız (ve iyileştirdiğiniz) sağlık barından ayrı olarak kendi sağlık barıyla birlikte gelir. Dönüşümün ne kadar süreceği, ya sağlıkla ya da çok fazla havalı hareket yaparak, hafif ve ağır saldırılarınızın Might adlı bir sayacı farklı oranlarda tüketmesiyle belirlenir. Her iki sayaç da bittiğinde Wukong’a geri dönersiniz.
Bu ikinci sağlık çubuğunun yararlı yanı, dönüşüm sırasında hasar almanın normal sağlığınızı etkilememesidir; bu da, ölmeye yakın olduğunuzda, kısa ama son derece yararlı bir dönüşüm sağlamak için bir dönüşümü kullanabileceğiniz anlamına gelir. ikinci rüzgarın yanı sıra potansiyel hasar artışı. Diğer büyüleriniz gibi, dönüşümler de bekleme süresiyle çalışır, bu yüzden onları akıllıca kullanmanız gerekir. Wukong’a geri dönmek, komboyu devam ettirmek ve ekstra hasar vermek için geri döndüğünüzde hamleleri ateşleme yeteneği ile ek saldırı fırsatları açar.
Guangzhi’den hemen sonra başka bir kurt patronu vardı, ancak keşişle olan kavganın daha çok bir düello olduğu yerde, bu, Ruh benzeri karakterlerde yaygın olan “devasa canavar” rolünü doldurdu. İkinci kurt, alçak binalarla çevrili bir avluda ortaya çıkan, uzun erişime sahip, devasa çeneleri ve tonlarca hızı olan dev beyaz bir yaratıktı. Kanla taşınan beceriler, kaçmanın mümkün olduğu bu dövüşte işe yaradı. karşı Patron genellikle onun arkasına geçmek ve gerçekten hasar vermek için süpürme pençelerinden kaçınmanın anahtarıydı. Patron ayrıca tonlarca hız ve çeviklik göstererek çatılara sıçradı ve çatıların etrafından hoplayıp zıplayarak farklı açılardan üzerime indi. Ancak arka cebimde Guangzhi ve Immobilize varken, birkaç önemli anı değerlendirerek kurdu dondurdum ve yakınlaşmak için dönüşerek, daha sonra ekstra hasar veren yanma durumu etkisinden yararlanmak için ateşli kılıçlarımla kesmeyi başardım. zaman.
Yol boyunca ilerleyerek yılan askerlerle dolu daha sık bir ormana girdim. Kendilerinden önceki düşük seviyeli kurt düşmanları gibi bunların hiçbiri özellikle zorlayıcı değildi. Biraz yavaş hareket ediyorlardı ve her ne kadar biraz tehlikeli olabilecek yılan vuruşu hamleleri olsa da genellikle yavaşlardı ve alt edilmeleri kolaydı. Yılanların arasında kayalara ya da ağaçlara yaslanmış birkaç ceset vardı ve çok yaklaşmak yakındaki yılan iskeletlerinin canlandığını, zırhın içine girip bana doğru geldiğini görüyordu. Harika bir düşman tasarımıydı ve ormanda dolaşmaya biraz tuzak hissi katıyordu, çünkü eğer dikkat etmiyorsanız aniden kendinizi ölümsüz yılan savaşçılar tarafından çevrelenmiş halde bulmak kolaydı. Ancak yaşayan türlerinde olduğu gibi, iskelet yılanların hiçbiri fazla hasara dayanamadı veya fazla mücadele edemedi. Zayıf ortak düşmanlar ayrıca oyunun odak noktası olmadıklarını vurguladılar; patronlar öyle.
Ve bu nispeten küçük yılan düşman grubunun hemen ötesinde başka bir patron vardı. Az önce dövüştüğüm dövüş sanatçısı ve dev kurda kıyasla bu, bir çeşit sihirbazdı. Yakından o alevli bıçaklar kadar ölümcül olmasa da, savaş alanında ışınlanma yeteneği farklı bir zorluk teşkil ediyordu. Patron, sizi belirli alanların dışına çıkmaya zorlayan küçük kasırgalar çağırıyor, bu da ona doğrudan saldırmayı özellikle zorlaştırıyor ve eğer ona çok fazla vurmaya karar verirseniz, zehir dolu bir şişeden içip her tarafınıza tükürüyor.
Ayrıca arenanın her yerinde hayalet yılanları çağırabilir. Ayrıca zehir tükürmek. From Software oyunlarında olduğu gibi çok fazla zehir darbesi almak, size zehir durumu etkisi verir ve sağlığınızı tüketir; yalnızca küçük bir hasar almanızı ancak savaşın ortasında kendinizi ciddi şekilde kötü bir durumda bulmanızı çok kolaylaştırır. Hayalet yılanlar tüm arenada beliriyor ve sizi patronla olan bağlantınızı kesmeye zorluyor, böylece etrafta koşabilir, her yılana tek tek vurarak onları dağıtabilir ve kendinizi onların hızlı, atlatılması zor tükürüğünden koruyabilirsiniz.
Hayranlarla birlikte sihirbazın hemen ardından karşılaştığım son boss, beyaz, uçuşan cübbeli, mızraklı bir insandı. Bu dövüş, diz boyu sulardaki bir bataklıkta gerçekleşti ve tamamen mahvolmak için sakin ve hoş bir ortam yarattı. Bu başka bir düello tarzı dövüştü; ayrıca patronun bazen havayı keserek yoluma menzilli saldırılar gönderebileceği veya eğer çok yakındaysam gecikmeli bir patlama çağırmak için suda dönebileceği uyarısı da eklenmişti. Hareketler bana Sekiro: Shadows Die Twice’daki Kılıç Azizi Isshin ile dövüşmeyi hatırlattı; çevikliğe ve uzun menzile benzer bir güven vardı.
Diğer bosslar zor olabilir ve her biri birkaç deneme gerektirse de, bu son düşman ilk düşman gibi geldi gerçek özellikle de patronun daha da hızlandığı ikinci aşamayı atlatması nedeniyle. Aynı zamanda, daha çok tipik Ruh benzeri karşılaşmalara benzer şekilde, okunması daha zor olan şekillerde saldırma eğilimi de vardı. Örneğin, beklenen üç saldırıyı bir araya getirmek yerine, ritmi bozmak ve beni hazırlıksız yakalamak için altı veya yedi vuruştan oluşan bir kombo yapabilir, çeşitli hareketleri birbirine bağlayabilir.
Beyazlı adamı alt etmek demoda elimden gelenin en iyisiydi. Görünüşe göre ele alınacak başka bir patronun yanı sıra keşfedilecek en az bir alan daha vardı, ancak çok daha fazla zamanım kalmadı. Beni etkileyen şey Kara Efsane: Wukong’un Souls’a benzer bir şeye olan ilgiyi ne kadar arttırdığı ama daha hızlı ilerlemesi ve daha çevik yaklaşımıyla tatmin edici olmasıydı. Patronlara karşı yapılan savaşlar genellikle Souls benzeri bir oyunda bulabileceğinizle aynı yoğunluğa sahipti, ancak hızlı tepkilere daha fazla vurgu yapılıyordu ve o kadar da cezalandırıcı değildi. Daha hızlı bir tempoyla, daha sık patron dövüşleri oluyormuş gibi hissettim ve hepsini kendi tarzlarında ilginç kılacak kadar çeşitliydi.
Harika seslendirmeler ve muhteşem görsellerin yanı sıra, Black Myth: Wukong’un bazı denenmiş ve onaylanmış üçüncü şahıs aksiyon unsurlarına yaklaşımını eğlenceli ve canlandırıcı buldum. İki saatlik bir demo oyunun tamamını göstermeyebilir ancak geliştirici Game Science’ın Summer Game Fest’te gösterdiği şey, Souls benzeri hayranların keyif alacağı pek çok tanıdık yön getiren bir formüle akıllıca bir yaklaşım gibi geldi. tamamen kendine ait bir şeymiş gibi hissettiren farklı bir frekansa ayarlanmış.
GameSpot’un Yaz Oyun Festivali kapsamının geri kalanını kaçırmayın.