Hidetaka Miyazaki, Elden Ring’i Sona Erdirmeyi ve Yazılımın Geleceğini Anlatıyor

Shadow of the Erdtree’nin lansmanı, From Software’in sonuna kadar yeni ve heyecan verici bir yolculuğu beraberinde getiriyor. İki yıl önce piyasaya sürülen Elden Ring, stüdyonun açık dünya türüne ilk girişimiydi; bırakın ilk denemeyi yapmayı, uzun bir yapım geçmişine sahip stüdyolar için bile karmaşık zorluklarla dolu devasa bir girişimdi.

From Software ve oyun yönetmeni Hidetaka Miyazaki için bu, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro ve diğer oyunların yapımında uzun yıllara dayanan deneyimden yararlanarak oyunculara stüdyonun meşhur macera ve meydan okuma duygusunu koruyan bir oyun sunmak için bir fırsattı. olasılıklarla dolu geniş bir manzarayı keşfetme özgürlüğü sunuyor. Elden Ring’in ilk ve tek DLC’si olan Shadow of the Erdtree, bu vizyonun tamamlanmasıdır.

Shadow of the Erdtree çıkışının eşiğindeyken GameSpot, Miyazaki-san’a bu yolculuk ve Elden Ring’i hayata geçirmenin yolunun yanı sıra deneyimlerinden öğrendiklerini, sonraki projeleri hakkında neler öngördüğünü ve geleceği anlattı. Bir bütün olarak From Software’den.

GameSpot: Elden Ring için büyük bir yolculuğun sonu olduğu düşünülürse bu an nasıl bir duygu? Siz ve ekibiniz için nasıl bir duygu; ruh halin nedir?

Hidetaka Miyazaki: Bir kaç şey. Öncelikle Elden Ring, bizim için daha önce hiç bu çapta ve kapsamda bir oyun yapmamıştık, bu yüzden hem hacim hem de başarı açısından benim ve tüm ekibin deneyimlemediğini düşündüğüm bir deneyim. Elden Ring kapsam açısından geçmişte üzerinde çalıştığımız her şeyden çok daha büyük. From Software olarak şirket içi yeteneklerimizin çoğunun büyümesine ve beslenmesine gerçekten yardımcı olduğunu düşünüyorum. Yani zamanlama doğruydu ve yeni bir mücadeleye girişmek istediğimizi biliyorduk. Elden Ring’i geliştirerek, ben olmayan yönetmenler veya oyun tasarımcıları, genellikle From Software’de oyun tasarlayan çekirdek ekip olmayan oyun planlamacıları da dahil olmak üzere birçok yeteneğimizin, gerçekten bir tür temel olarak hizmet ettiğini düşünüyorum. Bir şirket olarak bir sonraki aşamaya geçmemiz ve büyümemiz için.

Bunun, dünyaya sözde yeni From Software’i ve gelecekte geliştireceğimiz oyun türlerini gösterebilmemiz anlamına geleceğine inanıyorum.

Buna ek olarak, bu oyunu geliştirmenin benim ve tüm ekip için gerçekten eğlenceli olduğunu düşünüyorum. Bu kapsamda bir dünya ve oyun inşa edebilmenin yanı sıra George RR Martin ile işbirliği yapmanın her gün yaşayamayacağınız deneyimlerden sadece biri olduğunu düşünüyorum. Kendim ve ekibimdeki eşsiz mutluluk açısından, bunun gerçekten büyümemize yardımcı olduğunu düşünüyorum ve umarım bir gün tüm bu öğrendiklerimizi ve deneyimlerimizi, şirket için yeni zorluk ne olursa olsun, daha sonra geliştireceğimiz şeylere uygulayabiliriz.

Ve yine Elden Ring’in elde ettiği muazzam başarı için oyunu destekleyen hayranlara çok ama çok müteşekkiriz. Bir şirket olarak bir sonraki zorluk ne olursa olsun üstesinden gelmemizi sağlayacak şeyin bu destek olduğunu düşünüyorum. Bu yüzden şu ana kadar seriyi destekleyen herkese yürekten teşekkür etmek istiyorum.

No Caption Provided

Açık dünya oyunlarının yapımı büyük bir zorluktur ve bunları yapmak için stüdyodan çok şey gerekir. Şimdi bunun gelecekteki oyunların temeli olduğunu ve açık dünyaların [Yazılımdan] ileriye dönük oyunların çekirdeği olduğunu görüyor musunuz? Yoksa oyunların yapım şekli açısından biraz daha doğrusal ve odaklanmış bir şeye dönmeyi mi umuyorsunuz?

Açık dünyanın şirketin yeni temeli, temeli veya standardı olacağını kesinlikle söyleyemem. Daha önceki yanıtlarımda da ima ettiğim gibi, büyüyen birçok oyun yönetmenimiz ve tasarımcımız var, bu nedenle geliştirdiğimiz oyun türleri konusunda açık fikirli olmayı çok isteriz. Yani elbette şu anda tam olarak bir şey söyleyemem ama belki From Software’in gelecekteki duyurularını gördüğünüzde bu noktaya dönüp şöyle düşünürsünüz: “Ah, demek istediği buydu.”

Açık dünyaya geçme kararını nasıl aldığınızı hatırlıyor musunuz? Birden fazla Dark Souls oyunu, Bloodborne ve Sekiro yaptıktan sonra kendinizi güvende ve yetenekli hissettiniz mi, yoksa bunu başarma konusunda hâlâ bir gerginlik hissi var mıydı?

Aslında bizim için yapmamız gereken birkaç şey vardı. Bahsettiğiniz gibi, Dark Souls ile deneyimimizi ve ekibimizi geliştirdiğimiz için bu vakfın bize belli bir güven verdiğini düşünüyorum. Aynı şekilde ekibin büyüdüğünü görmek de bize bunun başarılabilir olduğuna dair farklı bir güven verdi. Bana %100 mühlet olup olamayacağımızı sorsaydınız, o zamanlar cevabım evet olmazdı, ancak yapmaya başladığımız şeyi başarmanın bir yolu varmış gibi hissediyordum. Ve tabi ki daha önce o yolculuktaydık, ne kadar saf olduğumuzu anladık.

Ama tabii ki Elden Ring’e giden her şey şirket içinde tuğla tuğla inşa edildi. Ve Elden Ring ile başarmak için yola çıktığımız şeyin, inşa ettiğimiz şeyin bir uzantısı olduğunu biliyorduk. Yani sadece zaten bildiğimiz şeyleri yapmak yerine, her zaman statükoyu zorlamak ve kendimizi biraz genişletmek istedik; Elden Ring’in yaratılmasına da yardımcı olan da buydu.

Bu oyunun misyonunun veya amacının ne olduğunu hatırlıyor musunuz? Başarmak istediğin şey neydi ve bunu başardığını mı düşünüyorsun?

Sanırım Elden Ring’in teklifinin çok ama çok erken aşamalarında, birçok temel konsept, oyunculara bu macera dolu hissi, bu çok açık dünya özgürlüğünü vermek ve zorluğu, bizim için istediğimiz bu özgürlüğe uyacak şekilde ayarlamakla ilgiliydi. oyunculara veriyoruz. Bu, oyunla başarmak istediğimiz çok büyük bir misyon beyanı veya tematik unsurdu.

Bir dereceye kadar bunu başardığımızı düşünüyorum. Ancak From Software’de yayınladığımız tüm oyunlar gibi hiçbir şey mükemmel değildir. Dolayısıyla bu deneyimden kesinlikle dersler çıktı. Elbette bazı başarısızlıklar ve eksiklikler vardı. Ancak bunu yeniden yapma şansım olsaydı, sanırım farklı bir şey yapabilirdim ama başarmak için yola çıktığımız birçok temayı yeniden gözden geçirme şansını isterim.

Başlangıçta kendinize kötü niyetli olan bu dünyaları siz yaratırsınız; oraya ait olmadığınızı hissettiriyorlar ve sonunda onu fethetmişsiniz. Ancak sürekli geri gelen bazı insanlar için burası ev gibi hissetmeye başlıyor; tasarımın amacına aykırı. Onları uzaklaştırmak için tasarladığınız bu dünyaya kendilerini iyi hissettiren insanların geldiğini bilmek size nasıl hissettiriyor? Sık sık oyunlara dönüyorum ve bu dünyalardayım çünkü beni yetenekli ve mutlu hissettiriyorlar.

Bunların bir kısmının tasarımın bir parçası olduğunu düşünüyorum, amaçlandığı gibi tasarlandı. Ve sanırım bahsettiğiniz şey dünyanın ciddiyeti ve ne kadar acımasız olabileceği, ki bu da çoğu zaman zorluk ve öğrenme eğrisi anlamına geliyor. Ancak oyuncular bu zorlukların çoğunu yenerek o yere, o dünyaya, evlerine “Ben onu fethettim” diyebilecekler. Ve insanların bundan kesinlikle hissedebilecekleri bir keyif duygusu olduğunu düşünüyorum. Elden Ring’in ana temalarından biri bu başarı duygusudur ve belki de az önce tanımladığınız şey, bu dünyalar sizin eviniz gibi hissetmeye başladığında bu başarı duygusunun küçük bir parçasıdır. Bu konuyu gündeme getirmeniz elbette beni gerçekten çok mutlu etti çünkü amaçlandığı gibi çalışıyordu.

Biraz güven artışına ihtiyacım olduğunda geri dönüp Malenia ile dövüşmeyi seviyorum ve Sekiro ve Genichiro için de aynısı geçerliydi.

Hayatınızda zorluklarla karşılaştığınızda veya özgüveninizin artmasına ihtiyaç duyduğunuzda, Sekiro ve Elden Ring’e başvurmanız bence büyük bir cesaret göstergesidir [gülüyor]. Bunların çoğunun oyun tasarımının temel bir parçası olduğunu söyleyebilir miyim bilmiyorum ama Elden Ring, Sekiro, Dark Souls olsun, daha önce bahsettiğim bir zorluğun üstesinden gelme konusunda kesinlikle bir başarı duygusu var. ve bunun güvenin artmasına nasıl dönüşeceği mantıklı.

Dünyamız, yani gerçek dünya, pek çok zorluğa sahiptir ve her gün karşılaştığımız pek çok engel vardır ve bu engellerin bazıları her zaman başarılabilir veya yenilebilir değildir. Ancak görüntü oyunlarının bu alanında fethedilebilir ve ulaşılabilir olduğunu bilmenin doğası gereği rahatlatıcı bir yanı olduğunu düşünüyorum. Dolayısıyla, bununla doğrudan yüzleşirseniz ve ekranda olup bitenleri ve girdileri yorumlarsanız, yine o başarı duygusunu hissedebilirsiniz. Bu yüzden bazen görüntü oyunlarından oluşan bu etkileşimli ortam aracılığıyla bu iletişimi nasıl kurabileceğimizi düşünüyorum.

Stüdyonun her yeni sürümü, onun gelişmesi için bir şanstır ancak genellikle şunu duyuyoruz: “Yazılımdan zorlu oyunlar yapan ekip.” Şu an kimliğinize ilişkin yorumunuz nedir ve From Software’i nasıl görüyorsunuz?

From Software’in bir sonraki bölümünü tek kelimeyle anlatmak zor olurdu ama mecbur kalsaydım meselenin değere ve bu değeri nasıl yarattığımıza bağlı olacağını düşünüyorum. Bunu tanımlamak için kullandığınız kelimeler, fantezi, dünya düzeni, zorluk, başarı duygusu, bunların belki de şirketin kendisinden ziyade kendi değerlerime daha yakından bağlı olduğunu düşünüyorum. Gelecek vadeden bu yeni yönetmenler ve oyun tasarımcıları, yani şirket içi yeteneklerimiz, tam olarak aynı değerleri paylaşmayabilir. Şu anda bir şey söylemek ve From Software’in gelecekteki yönüne bağlı kalmak ve yapabileceklerini bağlamak istemiyorum.

Ancak daha geniş açıdan bakarsanız, bence her şey bu değeri yaratıp oyunculara sunmaktan ve bunu %100 yapabilmekten geçiyor. Dolayısıyla, mühlet ortamını yaratmak bu tür düşünceye yardımcı oluyor ve bunu başarabilmenin yolunu [yaratmak] bana göre başkan olarak düşündüğüm ve şirketin geleceği hakkında ne hissettiğim. Yani gerçekte çok basit bir şirket olduğunu söyleyebilirim.

Yakın gelecekte, hayranlarımızın oyunlarımıza nasıl tepki verdiğini ve bir marka olarak bize duydukları güvenin bize, gösterebileceğimiz farklı türde değerleri gösterebilme fırsatını sağladığını düşünüyorum. eklemek. Dolayısıyla bu noktada bizim işimizin o güvene ve beklentiye ihanet etmemek olduğunu düşünüyorum.

Ancak bireysel düzeyde, zorlukların üstesinden gelme duygusu ve karanlık fantastik dünya ortamı her zaman sahip olacağım bir şey, ancak bunun her zaman şirketin yönü olacağını düşünmüyorum çünkü diğerleri farklı hissedebilir.

Oyun çeşitliliğinin ortaya çıkmaya başladığı hissediliyor. Hiç bu kadar çok insanın Armored Core konusunda heyecanlandığını görmemiştim ve bunun nedeni kesinlikle bu güven. Bu, nereye gideceğiniz ve takım konusunda kendinize çok güvenmenizi sağlıyor olmalı.

Bu kadar çok Armored Core oyuncusunun olması bana yönümüzün veya sürecimizin mutlaka yanlış olmadığını ve doğru yolda olduğumuzu söylüyor. Yani bu kesinlikle bir güven artışıdır. Ama bundan da önemlisi, birlikte oluşturduğumuz güvene karşılık veren ve benimseyen hayranlara çok müteşekkirim. Yani Armored Core’un hiçbir zaman birçok oyuncu tarafından benimsenen büyük bir seri olmadığını anlıyorum, ancak serinin şu anki durumunu görmek sanırım bize doğru yolda olduğumuzu gösteriyor. Sanırım aynı şey benim için olduğu kadar bir bütün olarak şirket için de söylenebilir.

En son konuştuğumuzda liderlik pozisyonuna geçmiştiniz ve bahsettiğiniz şeylerden biri de bu işlevin yerine getirilmesine yardımcı olmak ama aynı zamanda oyun yaratmanın da ortasında kalmaktı. Şu anda yaptığınız en büyük oyunu yarattığınıza göre bu denge nasıl gidiyor?

Başkan olmakla oyun yönetmeni olmak arasındaki dengeye gelince, bunun son konuşmamızdan bu yana değişmediğini söyleyebilirim. Ve eğer buna başkan/oyun yönetmeni oranını vermek zorunda kalsaydım, oran açısından bunun yaklaşık bire dokuz olacağını söylerdim. Yani bu değişmedi. Bunu mümkün kılan şeyin, işin yönetim veya başkan tarafında olduğunu söyleyebilirim. Bunu destekleyebilecek gerçekten iyi bir ekibim var.

Ve bu şu anlama geliyor: Yönetici tarafta liderlik pozisyonundayım, sadece benim yapabileceğim şeylere odaklanmak istiyorum ve bence yapmam gereken de bu. Ve bu, şirketin vizyonunu korumanın yanı sıra herhangi bir hedefe ulaşılıp ulaşılmadığına ve bu ölçümleri nasıl belirlediğimize dair karar vermek anlamına geliyor. Yani vizyon, şirketin gemiyi nereye yönlendirmemiz gerektiğini göstermesi gereken hedefi belirlemektir ve karar kısmı, yetenek, dağıttığımız kaynaklar, yetenek ve bu kaynakları nasıl değerlendirip yorumladığımız ve nasıl değerlendireceğimiz dahil olmak üzere neye ihtiyaç duyulduğunu belirlemektir. hedefimize uygulanıyorlar. Bana göre bu yalnızca benim yapabileceğim bir şey ve liderlik rolünde sağlayabileceğim en büyük katkı. Yönetimin geri kalanı gerçekten harika bir takıma sahip olmaktan kaynaklanıyor.

Bunu yapmamızı sağlayan şeyin, sanırım önceki cevaba geri dönmemiz, From Software’in kurulum şeklinin basitliği ve From Software’in vizyonunu nasıl oluşturduğudur. İyi oyunlar yapacağız ve tüm mekanizmayı ve makineyi sürdürülebilir tutacağız, böylece iyi oyunlar yapmaya devam edebiliriz. Her şeyi değere yönlendirmenin bu basitliği, bir kısmını başkan olarak ve dokuz kısmını da oyun yönetmeni olarak harcamamı sağlıyor. Yani eğer bu denge ve genel vizyon farklı bir yöne işaret etmeye başlarsa, belki de artık bu rol için pek uygun değilimdir.

Burada hafızadan yola çıkıyorum, ancak bunun, temel bir oyunun yayınlanmasıyla DLC’nin yayınlanması arasında geçirdiğiniz en uzun süre olduğuna inanıyorum. Bir DLC’ye bu kadar zaman harcamak nasıldı ve önceki oyunlarınıza kıyasla hangi zorlukları yeni buldunuz?

Bunun bir temel oyun ile DLC’si arasındaki en uzun dönem olduğu konusunda haklısınız, ancak bu, biz onu geliştirme yolculuğuna çıktığımızda başlı başına bir amaç değildi ve daha çok bir yan üründü. Nedenini sorarsanız, bu sadece DLC’de bulunan ve diğerleriyle kıyaslanamayan içeriğin hacmiyle ilgilidir, ancak elbette bu, ona daha fazla zaman ve daha fazla kaynağın uygulanması anlamına gelir. Elden Ring’in DLC’sinin neden bu kadar fazla hacme sahip olduğunu sorarsanız, benim için mesele Elden Ring’in oynanışına ve oyunun nasıl yapılandırıldığına bağlı.

Elden Ring özünde macera ve bilinmeyenin keşfiyle ilgilidir. ve oyuncuların Elden Ring oynarken edindiği özgürlük duygusu. DLC’nin bu temel temalara veya temel kavramlara uygun hale getirilmesi, çok büyük bir hacim ve ölçek oluşturulmasını gerektirdi, böylece görüşümüzü kaybetmedik ve oyuncular bu unsurlardan dolayı hayal kırıklığına uğramadı. Bu yüzden Elden Ring’in oyun tasarımı ve oynanışı göz önüne alındığında DLC’nin iki yıl sürmesinin bir zorunluluk olduğunu düşünüyorum.

No Caption Provided

O dönemde bu oyunları seven insanların, oyunun ne olduğu hakkında bu kadar çok konuştuğunu, bir sonraki bölümün ne olmasını umduklarını gören hayranları gördüğünüzde fikirlerinizin yolunda ilerlemesi ne kadar zor? Tepki vermekten çekiniyor musunuz?

Bunun hibrit olduğunu söyleyebilirim, ancak her şeyden önce, temel olarak bu DLC ile neyi başarmaya karar verdiğimizin orijinal vizyonu var. Oyuncuların yaşamasını istediğimiz deneyim türü konusunda da güçlü bir fikrimiz var. Bununla birlikte, temel oyunun kullanıma sunulmasıyla birlikte kullanıcılardan çok sayıda yorum ve geri bildirim geldi. Bunu, oyunu ayarlamak, dengeyi ayarlamak veya deneyimi geliştirmek için bir araç olarak kullanıyoruz. Ancak kullanıcı tepkileri veya yorumları devreye girmeden önce yapmaya çalıştığımız şeyin kesinlikle bir temeli olduğunu söyleyebilirim.

Ve bu sadece bu DLC ile sınırlı olmayan bir şey. Aynı felsefe From Software’de yaptığımız her şey için geçerlidir. Ne yapmak istediğimize dair her zaman bir vizyon veya kavram vardır ve bu, yaratıcıların içinden gelir. Gözümüz her zaman kullanıcıların ve izleyicilerin ne söylediğini takip ediyor, böylece bunu tasarıma veya deneyime geri aktarabiliyoruz ve yapım süresince tepkileri tamamen göz ardı etmiyoruz. Bu aynı zamanda stüdyonun yıllar içinde oluşturduğu deneyimle de birleştiğinde çok güçlü bir değerdir.

İnsanların oyunu nasıl deneyimlediğinin büyük bir kısmı oyunu nasıl yorumladıklarıdır, ancak sizin için DLC’de takip etmek istediğiniz tema neydi?

Elbette sahip olduğum ve izleyicilerin deneyimleyeceğini umduğum temalar var. Bu, Shadow of Erdtree’nin yanı sıra yaptığım geçmiş oyunlar ve hatta temel Elden Ring oyunu için de söylenebilir. Bununla birlikte, bunu oyunculara açıklamamın ya da oyunculara söylememin adil olacağını düşünmüyorum. Görüntü oyununun yaşanması gerekiyor ve bence en önemli şey kişisel deneyim ve yorumdur. Dolayısıyla, oyun ister öncesi ister sonrası olsun, daha geniş kitleler için erişilebilir olsun, benim gelip “Aslında tema buydu” demem, deneyimden ve her oyuncunun kendi macerası etrafında oluşturduğu yorumdan gerçekten uzaklaşır veya dikkati dağıtır. . Daha kişisel düzeyde, sahip olduğum bu fikirleri ve temaları alıp kelimelere dökmeye ve yüksek sesle söylemeye çalışmamın çok basit bir düzeyde utanç verici olduğunu düşünüyorum.

Daha az konuşarak nasıl bir hikaye inşa edersiniz ve yıllar geçtikçe bu daha kolay hale geldi mi?

Bunu bu şekilde inşa etmenin zor olduğunu söyleyebilir miyim bilmiyorum ve belki de bu, ben mi yoksa bir marka olarak From Software mi bilmiyorum ama bu daha yoğun ve daha hafif anları yaşayarak, her şeyi oldukça basit tutun. Elden Ring örneğinde, bahsettiğiniz sözde boşluklar, insanları keşfetmeye ve kendi maceralarını yaşamaya teşvik etmek istediğimiz oynanıştan kaynaklanıyor. Sen de kendin dedin ki, önceden bunu anlıyorsun ve bunu hissedebiliyorsun, bir şekilde dünyayı kendin yapıyorsun ve o sana daha yakın geliyor. Oyuncuların hikaye anlatma tarzımızın çoğunu etkilediğini hissetmelerini sağlamak.

Oyuncuların bu dünyayı anlamaya ve daha derinlere inmeye çalışması, Elden Ring’in sağladığı çok büyük, eğlenceli bir nokta veya katma değerdir. Ve bu benim de gerçekten keyif aldığım bir şey; bu dünyayı anlama ve kutusundan çıkarma fikri, kişinin kendini kaptırmasının çok çekici bir yolu. Belki de ortam ağırlıklı diğer birçok oyunla karşılaştırıldığında benzersizdir, ancak bunu eğlenceli bulduğum için oyunlara da yansıyor.

Başkalarının veya hayranların teorilerini veya yaptıkları videoları mı izliyorsunuz yoksa bunların sizin vizyonunuzun dışında olmasına izin vermekle yetiniyor musunuz?

Onları izliyorum. Elbette hepsini izleyemiyorum ama izlemeyi seviyorum ve bu süreçten gerçekten keyif alıyorum. İnsanların kendi teorilerini veya oyunun sağladığı pek çok parçalı bilgiye dayanarak çalışan teorilerini nasıl bir araya getirdiğini görmek oldukça eğlenceli diye düşünüyorum. Bazıları oyundaki ipuçlarından elde edilebilir, bazıları ise tamamen teoriktir. Ama ne olursa olsun, hayranların ve izleyicilerin farklı yorumlarını görmeyi benim açımdan oldukça keyifli buluyorum.

Bence bu çok arzu edilen bir mekanizma ve oyun, insanların bu boşlukları doldurabilmesi için bu şekilde tasarlandı. Yani bunların doğru olup olmaması benim bu videoları izleme şeklimi değiştirmiyor. Bunu çok nesnel bir düzeyde görmeyi ve şunu söylemeyi seviyorum: “Ah, bu, tüm bu parçaları bir araya getirmenin ilginç bir yolu.” Kullanıcı tarafından oluşturulan bu tür içerikle bu şekilde etkileşime giriyorum.

Bu ahlakı alıp DLC’nizi bitirmek için uygulayarak, bunun dünyanın sonu yerine bir sonuç gibi hissetmesini nasıl sağlarsınız? Hatta “Gelecekte yapacak daha çok işimiz var” demek için konuyu açık mı bırakmak istiyorsunuz?

Shadow of Erdtree’ye gelince, bu, izleyicilere Miquella’nın sonunu hissettirmeyi çok istediğim bir şeydi. Ve tabii ki burada yoruma yer olabilir, ancak genel his onun yayına kesin bir kapanıştır. Yani eğer Erdtree’nin Gölgesi Miquella’nın hikayesiyse, onun da nihai bitiş noktası var.

Gerçekten hoşuma giden şeylerden biri de oyunlarınızın oyuncu karakterine her zaman önemsiz muamelesi yapması. Sen bir Kararmışsın ve herkes sana sürekli olarak değersiz olduğunu söylüyor. Geleneksel olarak insanlar karakterlerinin kendilerini özel, seçilmiş biri veya kurtarıcı gibi hissetmesini isterler. Bu nereden geliyor?

Oyun dünyası oldukça çetin ve kısır bir yer, içerisinde çok güçlü düşmanlar da var. Ve bence birçok oyun dünyasının ve NPC’nin oyuncuya karşı gösterdiği küçümseme, belki de yaşadığınız sertliğin bir uzantısıdır. Sanırım aynı şey, zaman zaman oldukça soğuk ve sert olan kendi çevremiz ve dünyamız için de söylenebilir. Gerçeklik ya da sertlik arasındaki bu bağlantı, bizi dünyamızın içindeki güzelliği bulmaya itiyor. Belki de bu oyunun özünde sağladığımız ve deneyimlediğimiz değerin bu olduğunu düşünüyorum. Ne zaman bir oyun olsa ve en başından itibaren herkes şöyle diyor: “Aman Tanrım, sen kahramansın. Çok teşekkür ederim.” Bana bu pek gerçekçi gelmiyor.

Yani eğer sadece bu kısmı duyarsanız, bu beni hasta ya da deli biri gibi gösterebilir. Ama bence gerçekliğin büyük kısmı buradan geliyor. Aşkı ya da hissedebileceğiniz herhangi bir duyguyu ele alalım, eğer çok fazla varsa, bence bu onun değerini düşürür. Bence insanların yaşadıkları her ne ise onu hissetmelerini ve takdir etmelerini sağlayan şeyin bu kıtlık olduğunu düşünüyorum.

Superman gibi süper kahraman çizgi romanlarını okumayı seviyorum ve bunlar kısmen onun ne kadar özel, muhteşem ve dünyanın kurtarıcısı olduğuyla ilgili. Ancak bu günlerde, tıpkı oyunlarınız veya Berserk gibi mangalar gibi, mücadele hikayelerine daha çok ilgi duyuyorum ve bunu diğerlerinde de çok görüyorum. Bu karanlık hikayelerin daha fazla talep görmesinin kültürel bir değişim olduğunu düşünüyor musunuz?

Mühlet’in karışıklık yaratmaması için, bir tüketici olarak her ikisini de sevdiğimi açıkça belirtmek isterim. Superman’i seviyorum ve Berserk’i seviyorum. Bence ikisinin de kendine has bir tadı ve dokunuşu var ama ikisi de çok keyifli. Gerçekliğin sert hissettirdiğini ve yaptığım oyunların da bir bakıma bunun bir yansıması olduğunu söylediğimde, bu daha çok kişisel olarak benim, nasıl bir dünya görüşüm olduğu ve bunu oyun tasarımına nasıl aktardığımdır. Yaşadığımız döneme ve çağa göre kültürel bir uyum olması elbette orada da bir rahatlama ve mutluluk hissi yaratıyor. Ama yine söylüyorum, ben oyunları bu şekilde yaratıyorum. Ama bir tüketici olarak her türlü lezzeti seviyorum.

Bundan yola çıkarak, yaptığınız oyunların kaç tanesi nasıl hissettiğinizi yansıtıyor? From Software’in yaptığı gibi bir görüntü oluşturabilmek için orada bir şeyler olması gerektiği hayranlar arasında bir şaka gibi. Siz iyi misiniz? Orada her şey yolunda mı?

[Gülüyor] Yaratık ve canavar tasarımlarının çoğu benim tarafımdan geliyor ve sadece kendime baktığımda yani kendimi iyi hissediyorum. Oldukça sağlıklı olduğumu ve hayattan keyif aldığımı düşünüyorum. Yani şaka bir yana, evet, sanırım bu bir nevi böyle.

Bu iyi. Sadece kontrol ediyoruz.

[Gülüyor]

Elden Ring’in en büyük parçalarından biri George RR Martin ile yapılan işbirliği oldu. Artık süreç sona erdiğine göre bu deneyimi nasıl değerlendiriyorsunuz ve tekrar yapmak istediğiniz bir şey mi? Pek çok insanın Brandon Sanderson’dan iş birliği yapmaktan hoşlanacakları biri olarak bahsettiğini biliyorum ve kendisi bir oyun hayranı.

Elden Ring’in devasa katma değerlerinden biri de elbette George RR Martin’in hikaye ve mitolojiye katkısı ve diğer From Software oyunlarında olmayan eşsiz noktalardan biri. Ekip onun bilgisini ve mitolojisini ortaya çıkarmaya başladığında, bu bizim için büyük bir heyecana dönüştü ve geliştirme tarafında bu kadar sık ​​deneyimleyemediğimiz bir şeydi. Dolayısıyla, dünya inşası ve dünya düzeni açısından, şifreyi çözüp tasvir etmeye ve ardından bunu oyuncuların ekranda gördüklerine çevirmeye çalışmak çok eğlenceliydi.

Dolayısıyla, başka bir büyük yaratıcıyla çalışma şansımız olursa, hem geliştirme açısından hem de oyuncuların deneyimleri açısından deneyimin ne kadar benzersiz olduğundan dolayı bunu keşfetmeye kesinlikle açık olacağımızı düşünüyorum. Bir kişi olarak George RR Martin’e gelince, ekibin inanılmaz mitolojisi ve bilgisinden aldığı teşvikin yanı sıra, George genel olarak oyun tasarımı ve görüntü oyunları konusunda çok iyi bir anlayışa sahipti. Onun da buna belli bir saygısı olduğunu düşünüyorum, bu da işbirliğini ve tüm süreci bizim için çok ama çok kusursuz ve kolay hale getirdi.

No Caption Provided

Özellikle yaptığınız oyunlar açısından diğer ortamlar ilginizi çekiyor mu? Hiç şüphe yok ki Elden Ring veya Dark Souls’un başarısını bir film, TV şovu veya oyun dışında başka bir şey yapmak için kullanmak için pek çok fırsat var. Bir şeyleri uyarlamak veya farklı ortamları denemek isteyeceğiniz bir gelecek mi öngörüyorsunuz?

Bu durumda biz mi demeliyim, yoksa ben mi demeliyim bilmiyorum ama “Ah, asla bir film olmayacak” demek ya da diğer uyarlamaların tüm olasılıklarını reddetmek gibi bir niyetim yok. Ben böyle düşünüyorum ve izleyicilerle en iyi iletişim kurma şeklim interaktif ortamdır. Demek odak noktam oraya gitti. Ve en iyi şekilde nasıl iletişim kurabileceğimi düşündüğümde, bu etkileşim aracılığıyla oluyor. Bizden çok daha iyi doğrusal format içeriği oluşturabilen birçok kişi var. Kendim ve From Software için sağlayabileceğimiz en büyük katma değerin oyun yapmak olduğunu düşünüyorum. Tekrar ediyorum, herhangi bir olasılığa hayır demiyorum ama belki de Elden Ring ve diğer From Software serilerini farklı orta formatlara uyarlamaya daha uygun başkaları da vardır.

Elden Ring ile elde etmek istediğiniz macera ve meydan okuma duygusunu gerçekleştirmede başarılı oldunuz. Bu iki unsurun gelecekte de odak noktası olmaya devam edeceğini mi düşünüyorsunuz yoksa ele almak istediğiniz yeni fikirleriniz veya temalarınız mı var?

Bir yandan, çoğu zaman birden fazla oyunu yönetiyorum ya da birden fazla oyunu önceden yönetiyorum, böylece zorluk eğrisi ve başarı duygusu her zaman oyun yönetimimin ve oyun tasarımımın temelini oluşturacak. Ama belki başka bir oyunda – ve bu gelecekte bir zamanda gerçekleşecek, bunun hakkında daha detaylı konuşabileceğim – farklı temalar veya temel unsurlar olabilir.

Sanırım şu soruyu sormanın başka bir yolu da şu: Şu anda oyunlarda sizi heyecanlandıran, oynamak ve yaratmak konusunda sizi heyecanlandıran şey nedir?

Hem görüntü oyunlarında hem de masa üstü oyunlarda beni heyecanlandıran pek çok unsur var ve bundan çıkarılacak pek çok keyif olduğunu düşünüyorum. Ama benim için kişisel olarak en heyecan verici şey oyun yaparken gelir. Ne zaman iyi bir fikrim olsa ve bir hipotez oluşturup bu teoriyi test etsem, “Hey, bu eğlenceli mi? Bu iyi bir fikir mi, değil mi?” O anlar bana en çok heyecanı getiriyor. Yani belki de işim gereği oyun yaparken sürekli o duygunun, o heyecanın peşinde koşuyorum.

Şu anda beni gerçekten heyecanlandıran bir diğer şey de kızımın büyümesini izlemek. Ve bu çok kısa vadeli bir şey olabilir, ama küçük bir insanın dünyayı keşfetmesini veya görmesini görmek büyüleyici ve çok ilginç; insanın nasıl inşa edildiğini veya bir şekilde inşa edildiğini, kişiliğinin nasıl oluştuğunu, kendi kimliğini nasıl tanımlamaya ve inşa etmeye başladığını görün. Bu sadece baba olmak olabilir ama burada beni kesinlikle heyecanlandıran bir şey olduğunu düşünüyorum.

Bunu yapma deneyiminin, kızınızın büyümesini izlemenin sonunda oyuna da yansıyacağını düşünüyor musunuz? Çocukların sahip olduğu daha naif ve idealist bakış açısının dünyaya bakışınızı ve dolayısıyla oyunlarda tasvir ettiğiniz dünyaları nasıl değiştirebileceğini düşünüyor musunuz?

Bunu çok fazla düşünmüyorum ve değişim fikrine karşı değilim. Pek çok açıdan, bir kız çocuğuna sahip olmanın olasılıkları genişletebileceğini düşünüyorum ve bu genişleme, harika oyunlar yapmaya devam etmek için gerekli bir unsurdur; deyim yerindeyse, bir [yaratıcılık] uyarıcısıdır. Kızımdan bir nesne falan olarak bahsetmek istemiyorum ama oyun yapma sürecinde bunun gerekli ve önemli bir uyarıcı olduğunu düşünüyorum çünkü birçok açıdan dünyayı farklı bir mercekten görmenize yardımcı oluyor. . Ve eğer bu durum hayranlarım veya oyuncular için endişeye neden oluyorsa endişelenecek pek bir şey olduğunu düşünmüyorum.

Benim için yine, bu karanlık, soğuk, sert, grotesk dünyaların çoğunda o geçici güzellik anını bulmak ve keşfetmek, onun daha da fazla parlamasına izin verdiğini düşünüyorum. Bu felsefe, görüntü oyunlarını nasıl tasarladığım ve yönlendirdiğim için de geçerli. Dolayısıyla, eğer daha yeni, daha yüksek veya daha uyarıcı bir güzellik bulursam, bu, dünyaların daha da karanlık, daha grotesk ve daha sert olmasına ve böylece daha da parlak parlamasına yardımcı olacaktır. Fantezi dünyasında bir şey ne kadar parlaksa, gölgesi de o kadar karanlık olur, değil mi?

Facebook
Twitter
LinkedIn
WhatsApp
Pinterest
Tumblr

Benzer Haberler

Son Haberler