Apex Legends Sezon 22: Shockwave, Respawn’ın ikonik battle royale oyununa bir sürü oynanış değişikliği ve yeni eklemeler getiriyor. Yeni bir savaş biletinden (aslında teknik olarak iki yeni savaş bileti) yeni bir haritaya ve hatta herkesin en sevmediği silahları kullanmanın yeni bir yoluna kadar, yaklaşan sezon oyuncuları eğlendirecek bolca içerik sunacak. Ancak oyuna eklenen her yeni özelliğin arkasında bir hikaye vardır, bu yüzden GameSpot, Shockwave’in yaratılışı hakkında daha fazla bilgi edinmek için Respawn’ın Apex Legends geliştirme ekibiyle görüştü.
GameSpot, dünya yönetmeni Ed Agostini, baş silah tasarımcısı Eric Canavese, tasarım yönetmeni ve oyuncu yatırımları yöneticisi Chris “C4” Cleroux, oyun tasarımcısı John Larson, yardımcı tasarım yönetmeni Josh Mohan ve kıdemli tasarım yönetmeni Evan Nikolich ile görüşerek, Apex’in 22. Sezonu: Shockwave’in 6 Ağustos Salı günü yayına girmesiyle birlikte oyuna gelecek en büyük oyun değiştiricilerden bazılarının perde arkasını inceledi.
Shockwave’in oynanış fragmanında açıklanan en şok edici özelliklerden biri, oyuncuların bir çift P2020 veya bir çift Mozambique’i çift olarak kullanmalarına olanak tanıyan yeni “akimbo” tabanca mekaniğiydi. Bu iki silah, oyundaki en zayıf silahlar arasında yer alıyor ve oyuncular genellikle bir tane buldukları anda daha güçlü bir silah lehine bunları terk ediyorlar. GameSpot, akimbo tabancalarının ardındaki hikayeyi duymak için can atıyordu ve çift olarak kullanma özelliğinin başlangıçta yeni (şu anda piyasaya sürülmemiş) bir silahın test sürecinde kullanıldığını öğrenince şaşırdı.
“Bunu gerçekten yapmak istedik,” diye açıkladı Canavese sırıtarak. “Biliyorsunuz, daha önce birçok oyunda çift silah kullandım ve aklımızın bir köşesinde hep şu soru vardı: ‘Apex’te bu nasıl görünürdü?’ Sanırım bir silahı piyasaya sürmeyi bitirmiştik ve ‘Peki, şimdi ne yapmalıyız?’ diye düşünüyorduk.”
“Birçok farklı prototip deniyorduk ve ‘Peki, çift elli tabancaları denesek?’ diye düşündük.” diye devam etti Canavese. “Başlangıçta aslında akimbo etrafında tamamen yeni bir silah tasarlamıştık ve eğlenceliydi ve bazı harika tuhaflıkları vardı. Ama oynarken, ‘Ah, peki, bunu bir sistem haline getirip şu anda sahip olduğumuz silahlarda kullansak ne olur?’ dedik. Ve P2020 ve Mozambik’ten daha iyi seçenekler yoktu, bunlar genellikle çok zayıf ve düşük seviyeli silahlardır ve [maçın başlarında] kurtulursunuz. Bu yüzden oyunları bitirmenin ve ironik olmayan bir şekilde [P2020 ve Mozambik’i] oyun sonuna ve son halkalara sokmanın nasıl bir şey olacağını bulma arzusu vardı. Yakın muharebe yeteneklerine odaklanmak, herkesin birbirine yaklaştığı son halkalar için gerçekten uygulanabilir bir seçenek oldukları anlamına geliyordu. O noktada gerçekten ADS yapmanıza gerek kalmıyor, bu yüzden [bu] silahlarla çılgın kalçadan ateş edip dua etme [ki bu] gerçekten iyi hissettiriyordu.”
Canavese, yeni akimbo tabancalarının geliştirilmesinin çok fazla deneme yanılma gerektirdiğini, ancak sonuçta geliştiricilerin zafer kazandığını açıkladı.
Canavese, ADS yeteneğini büyük silah güçlendirmeleriyle değiştiren, tabancaları tam otomatik hale getiren, atış hızını artıran ve kalçadan ateş edildiğinde daha dar mermi dağılımı sağlayan çift silah kullanma mekaniği hakkında “Bu sonuca vardık ve ortaya çıkan sonuçtan gerçekten çok memnunuz” dedi.
Doğal olarak, bir sonraki merak ettiğimiz şey, Respawn’ın başlangıçta akimbo mekaniğini tasarlamak için kullandığı orijinal, henüz piyasaya sürülmemiş silahın oyunda yer alıp almayacağıydı.
“Eğer bir gün geri gelirse, muhtemelen çok farklı olacaktır,” dedi Canavese GameSpot’a. “Bununla ilgili bazı şeyleri beğendik, sadece böyle bir şeyi yayınlamak için doğru zaman gibi gelmedi. Ama asla asla deme! Prototiplerimizin alet çantasında var ve eğer bir sezonun buna ihtiyacı olduğunu görürsek – veya silah listesi ve meta bir şekilde bayatlamış gibi görünüyorsa ve bu tür bir ekleme bunu iyileştirebilirse – o zaman kesinlikle. Her zaman biraz ayakları olan eski prototiplere geri dönmeyi severiz. Bu her zaman masadadır.”
Shockwave’in yeni haritasına geçelim – devasa, cyberpunk temalı E-District – haritanın ilham kaynağı ve içindeki POI’ler hakkında bilgi aldık. Önizlemeler sırasında, Apex Legends dünya yönetmeni Ed Agostini “bir gece haritası oluşturmanın zorlukları beraberinde getirdiğini” söyledi ve yoğun bir şekilde paketlenmiş haritayı oluşturmanın geliştirici ekibini “İyi aydınlatılmış bir gece haritası nasıl görünür?” sorusunu sormaya zorladığını açıkladı.
Agostini, GameSpot’a yaptığı açıklamada, “Bence POI’ler her şeyden önce oyun oynanışı için tasarlandı.” dedi ve Tokyo’daki Shibuya Merkezi’nin haritanın geneli için büyük bir ilham kaynağı olduğunu, ancak Neon Meydanı POI’sinin de harita için büyük bir ilham kaynağı olduğunu sözlerine ekledi.
“Shibuya Center [Neon Meydanı için] ilham kaynağıydı çünkü bir şehir merkezi oluşturuyorduk ve bu önemli kavşağa sahiptik,” diye açıkladı Agostini. “Blossom Drive, kanallar ve sakura ağaçları ile Tokyo’nun diğer bölgelerinden de ilham alıyor. Diğer POI’lerin de -diğer kültürlerden bahsettiğimizde- bazı POI’lere kültürler aşıladığımızı düşünüyorum, örneğin Galleria’nın çok Arap bir teması var, tatil köyümüzde de aynı şey geçerli. Tüm dairelerimiz var ve orada Kore ve Çin etkileri bulacaksınız. [Mimarinin] bir kısmı biraz Japon veya Asya havası taşıyor, çünkü Ghost in the Shell ve [diğer] animelerden de ilham aldık. Bu yüzden haritanın her noktasında biraz bundan yakalamaya çalışıyoruz.”
Ancak yeni bir harita, özellikle de E-District büyüklüğünde bir harita, beraberinde yeni zorluklar getiriyor ve GameSpot, Apex’in en yeni dijital oyun alanını yaratırken geliştirme ekibinin herhangi bir engelle karşılaşıp karşılaşmadığını öğrenmek istiyordu.
“Bence [böyle] yoğun bir harita inşa ettiğinizde, her bir santimetrekaresinin oynanabilir olmayacağını biliyorsunuz,” dedi Agostini. “Her binaya girilemeyecek ve Apex’te çoğu zaman tüm binalarımızla etkileşime girilebiliyor. Bu yüzden çok net bir görsel dil bulmamız gerekiyordu. Girilebilen binalar iyi aydınlatılmış, üzerlerinde renkler var ve [girilemeyen] binalar genellikle daha çok bir fon ve biraz gri oluyor. Şimdi, hala tırmanıp çatıda oynayabileceğiniz binalarımız var, ancak bunlara ‘kötü binalar’ diyoruz. Dönmeleri dolduruyorlar ve boşluklarda ilerlerken size biraz daha fazla koruma sağlıyorlar.”
“Bu bir zorluktu: Kutunun dışında düşünmek ve Apex tasarım dilini ve düzenlerini alıp bunu kentsel bir ortama nasıl çevireceğimizi düşünmek,” diye devam etti Agostini. “Ve bir diğer [zorluk] muhtemelen tüm bunları geceye ayarlamak. Daha önce gece haritaları yaptık, ancak bu sefer oyuncuların çok karanlık olduğu için hayal kırıklığına uğramayacağı bir mühlet yapmak istedik. Bu yüzden ışık kirliliğinden ve tüm neonlardan doğru yapay ışık seviyesini bulmamız ve görünürlüğü artırmamız gerekiyordu, böylece size hala gece izlenimi veriyordu, ancak her şeyden önce oyun dostuydu.”
Görünürlük konusuna değinmişken, GameSpot geliştiricilere oyuncular için bir tür “altıncı his” işlevi görmesi amaçlanan oyun içi bir sistem olan Battle Sense’deki bazı yeni değişiklikler hakkında soru sordu. 22. Sezonda hem görünür düşman sağlık çubukları hem de düşmanlar oyuncuya yakın olduğunda onları vurgulayan yeni bir özellik tanıtılacak.
“Düşman can göstergeleri, her bir rakibe ne kadar hasar verdiğinizi tahmin etmenizi engelleyecek ve onların gerçekten yere serilmeye ‘bir atış’ uzaklıkta olup olmadığını görmenizi sağlayacak,” diyor yardımcı tasarım yönetmeni Josh Mohan, 22. Sezon önizlemeleri sırasında.
Canavese, GameSpot’a “Düşmanların tam olarak ne kadar uzakta vurgulandığını, en baştan bildiğimizi sanmıyorum,” dedi. “En sona kadar yukarı aşağı ayarlamalar yapıyorduk, bu yüzden tam olarak nereye indiği, belirli mesafelerde çalıştığını mühletlemekten çok daha fazla bir ‘hissetme’ meselesi. Oyuncuların bunu oynarken fark edeceklerini düşünüyorum. Umarım ‘Bu doğru görünüyor’ derler.”
“Bu [Battle Sense özellikleri] oyuncuların istedikleri gibi oynayabilmeleri için isteğe bağlı/isteğe bağlı olmayacak,” diye araya girdi Mohan. “Bunların güçlü araçlar olduğunu düşünüyoruz – varsayılan olarak açacağız – ancak nihayetinde, istedikleri deneyim türünü kontrol etmek oyuncunun elinde.”
Yeni harita ve sezonluk oynanış değişiklikleri hakkında bilgi edindikten sonra, Apex’in sezonluk formülündeki en tartışmalı değişiklik hakkında daha fazla bilgi edinmenin zamanı geldi: Her sezon tek bir 110 seviyeli savaş bileti yerine iki adet 60 seviyeli bireysel savaş bileti alma kararı.
Başlangıçta, Respawn yeni savaş geçişlerinin aynı zamanda bu savaş geçişlerinin satın alınma biçiminde bir değişiklikle birlikte olacağını duyurdu. Önceki savaş geçişlerini tamamlayarak kazanılan Apex Coins’leri (AC) kullanarak yenilerini açmak yerine, oyuncular bunları doğrudan her biri 10$ karşılığında satın alabilecekler ve böylece bir oyuncu satın aldığı ilk savaş geçişini tamamladığında etkin bir şekilde ücretsiz olan beş yıllık savaş geçişlerine son verilecek.
Bu, oyuncuların oyunu yorum bombardımanına tutmasına ve Steam kullanıcı puanının “aşırı olumlu”dan “çoğunlukla olumlu”ya düşmesine yol açtı (şu anda genel olarak “karma” bir derecelendirmede yer alıyor). Oyunculardan gelen olumsuz geri bildirimlere yanıt olarak, Respawn yeni savaş bileti sisteminde son dakika değişiklikleri yaptı ve evvel oyuncuların her bir bileti 950 AC harcayarak açmasına izin verdi.
Önizlemeler sırasında geliştiriciler, savaş bileti sistemindeki değişikliklerin ardındaki nedenlerin iki yönlü olduğunu açıkladı: Birçok oyuncu savaş biletini bile bitiremiyordu, bu yüzden onu ikiye bölmek bu soruna en iyi çözüm gibi görünüyordu. Ayrıca, yaptıSavaş biletini tamamlayan oyuncular, bileti tamamlayarak elde ettikleri ganimetlerin çoğunu donatmamışlardı, bu da ganimetlerde bir elden geçirmeye ve sezonluk istatistik izleyicilerinin kaldırılmasına neden oldu.
“Mesele şu ki, [sezonluk bölünmeler] bazı oyuncuları geri dönmeye veya yeni oyuncularla yeniden etkileşime girmeye çekiyor ve geri dönüyorsanız ve savaş biletini ertelediyseniz, [tamamlamak] çok zor geliyor ve [oyuncular] ayrıca, ‘Neden? Neden deva yapmalıyım?’ gibi hissediyorlar,” dedi kıdemli tasarım yönetmeni Evan Nikolich GameSpot’a. “Yeniyseniz, sizin için etkileşime girmeye değmez, bu yüzden iki savaş biletini bölmek [sezon ortasında yeniden etkileşime] olanak tanır ve ayrıca günümüz pazarındaki oyuncu davranışı beklentilerini karşılar. Oyuncular içeri girip çıkan farklı oyunlar [tarafından] her yere çekiliyor ve geri gelip oyununuzu oynama [ve anlamlı bir ilerleme kaydetmesini sağlama] seçeneği yapmak istediğimiz bir şeydi.”
Ancak bu değişiklikler aynı zamanda bir sezonun tüm savaş bileti çiftini tamamlamak isteyen oyuncuların her sezonda 110 yerine toplamda 120 seviyeyle karşı karşıya kalacağı anlamına geliyor. Peki savaş biletini ikiye bölmek (her sezon oyuncuların kilidini açması için ekstra 10 seviye eklemek) yerine her savaş biletinde kazanılan XP Güçlendirmelerinin miktarını artırmak yerine neden?
“XP’yi ve benzerlerini fırlatabiliriz, ancak bununla birlikte ikiye bölmeye kıyasla daha zorlu bir ekonomik denge gelir,” diye açıkladı Nikolich. “Bence [bölmek] oyuncu için daha temiz bir seçenek.”
22. Sezonda oyuna gelen tüm değişiklikler göz önüne alındığında, geliştirici ekibin en çok gurur duyduğu ve oyuncuların tepkisini en çok heyecanla beklediği yeni özelliğin hangisi olduğunu bilmek istedik.
“Oyunculara pratik yapma ve arkadaşlarını oyuna dahil etme fırsatı veren Bot Royale diyeceğim,” tasarım yönetmeni Chris “C4” Cleroux, yeni sezonda piyasaya sürülecek yeni bir PvE sınırlı süreli moduna atıfta bulunarak cevap verdi. “Herkesin erişimine açık ve sınırlı oryantasyon maçı gibi değil. Oyuncuların bu deneyimden gerçekten keyif alacağını umuyorum.”
Apex Legends oyuncuları, 22. Sezon: Shockwave’in 6 Ağustos Salı günü TSİ 10:00’da / 13:00’te yayına girmesiyle yukarıda tartışılan tüm yeni özelliklere ilk elden göz atma fırsatı yakalayacak.