Apex Legends Ekibi Canlı Servis Oyunu İçin Yazma İşini Nasıl Yönetiyor

Apex Legends’da kullanılan epizodik hikaye anlatımını seviyorum; beş yıl sonra bile her hafta oyuna giriş yapmamın en büyük nedeni bu. Geliştirici Respawn’ın bu hikayeyi anlatma şekli 2019’dan beri sosyal medya paylaşımlarından ve maç içi gelişen esprilerden veri madenciliği aldatmacalarına ve bir YouTube mini dizisine kadar birçok kez değişti. Battle royale’in hikayesi hem anlatılış biçimi hem de odaklandığı şey açısından sürekli değişiyor ve gelişiyor; en son olarak Apex Games dışında çalışmış uzun süredir varlığını sürdüren önemli bir kötü adamı öldürerek ve arenada efsanelerle gerçekten yarışan yepyeni bir kötü adam olan Alter’ı tanıtarak değişti.

Her yeni sezon beraberinde yeni karakterler, mekanlar veya hikayeler getirdikçe bilgi sürekli büyüyor ve yeni oyuncuların neler olup bittiğini kavraması zorlaşıyor. Dışarıdan bakan bir oyuncu için, herhangi bir canlı servis oyunu için yazmak Sisifos’un görevi gibi görünüyor – oyunun kendisi gibi, hikaye devam etmeli ve muhtemelen bir bütün olarak anlatı giderek daha da hantal hale geliyor. Sonsuz bir hikaye anlatmak zorunda olmak, hikaye anlatımının geleneksel olarak hemen hemen her ortamda nasıl işlediğiyle çelişiyor ve böyle bir hikayenin, bir görüntü oyununun devam eden gelişimini ve mekaniklerindeki değişiklikleri destekleyecek şekilde gelişmesi gerektiği gibi ek bir karmaşıklık var.

Apex Legends’ gibi bir hikayeyi bir araya getirmenin nasıl bir şey olduğunu daha iyi kavramak için baş yazar Ashley Reed ile konuştum. 13. Sezon’un Newcastle’ının başlangıçta 7. Sezon için planlandığını, şans eseri rastlantıların oyunun hikayesini anlatmada ne kadar büyük bir rol oynadığını ve bir noktada Apex Legends’ın her sezon birden fazla yeni efsaneye sahip olması planlandığını konuştuk.

Apex Legends’ı yazmaya gelince, ne kadar öndesiniz? Her sezonun hikayesinin çok fazla önceden yazılmaması için çabalar var mı yoksa bu çok önemli değil mi?

Katmanları var. Neredeyse buna meta katmanı demek istiyorum, asla var olmayabilecek katman. Karakterlerimizi yarattığımızda, “Tamam, bu kişi bu ve geleneksel bir hikayede, onun hikayesi nedir?” dediğimiz katman. Çünkü bu, bu karakterin ne istediğini ve ne istemediğini belirlemeye yardımcı olur. Ve onları ilginç kılan şey budur. Karakterlerin çoğu için, parmaklarımızı şıklatıp film versiyonunu yapsak, [hikayelerinin] nasıl biteceği hakkında bir fikrimiz vardır. Ancak bu zamanla değişebilir çünkü [canlı servis oyunu] yaşayan, nefes alan bir şeydir ve bu uç noktaların çoğu zaman içinde önemli ölçüde değişmiştir. Bunlardan birkaçı zaten gerçekleşti, örneğin Pathfinder’ın uç noktası yaratıcılarını bulduğunda gerçekleşti. Yani şimdi devam edeceği yeni bir macerası var.

Yani bu seviye var ve sonra yeni sezonlardaki içerikle oldukça erken bir şekilde bütünleşmeye başlayacağız. Genellikle bir sezonun ne olacağının özünü bir yıl önceden biliyoruz, bu yüzden buna “Tamam, üzerinde çalıştığınız bu şeyle birlikte gidebilecek anlatı nedir? Bir anlatıya ihtiyacı var mı? Evrenin bu yönüyle uyuşuyor mu? Mevcut karakterlerden biri bunun ne olduğu konusunda bir spiker olabilir mi?” gibi şeylerle dahil olmaya başlıyoruz. Sezondan öncesini beklemekten hoşlanmıyoruz çünkü o zaman çok aceleye getirilmiş gibi hissediliyor ve diyalogları kaydetme zaman çizelgelerimiz aslında oldukça uzun oluyor. Sanırım bunu söyleyebilirim. Bence sorun değil. Şu anda 23. Sezon için diyalogları bitiriyoruz.

4329265 s5 loba2

Vay canına. Ve şu anda hala 21. Sezonun ortasındayız.

Evet. Yani karakterlerin şimdi tam olarak ne söylemeleri gerektiğini bilmemiz gerekiyor. Yazmaya başladığımızda birkaç hafta olmuştu. Yani bundan çok sonrasını beklemek istemiyoruz. Hikayeyle ne yaptığımıza dair bir fikrimiz olmasını istiyoruz. Ama nereden geldiğimizi, nereye gittiğimizi bildiğimiz için ve hikayenin genel ana fikri için iskeleyi kurabiliriz.

Bunu hala yanlış kullanıyorum, ancak meta anlatı düzeyi gerçekten yardımcı oluyor çünkü bir karakterin veya bir yerin veya buna benzer bir şeyin yörüngesini bileceğiz. Ve sonra yeni bilgiler tanıtıldığında, “Ah, bu uyuyor. Bu işe yarıyor.” diyoruz. “Kusursuz hikaye anlatımı” adını verdiğimiz, daha önce yazdığımız bir şeyle mükemmel bir şekilde uyuşan bir şeyin tesadüfen gerçekleştiği ve “Başardık.” dediğimiz bir şey var. Aslında komik bir hikaye: Catalyst üzerinde çalışıyorduk – kişilik, eğilimler ve ilginç kristaller ve tüm bunlar – ve tesadüfen, tamamen ayrı olarak, harita tasarım ekibi bir ay haritası üzerinde çalışıyordu.

Durun bakalım, Catalyst ve Broken Moon -görünüşte birlikte inşa edilmiş ve hikaye olarak mükemmel bir şekilde uyumlu olmalarına rağmen- ayrı ayrı mı tasarlandı?

Böyle zamanlar vardır ki, inanılmaz mutlu bir kazadır. Ama ben, İnanılmaz Aile’deki Edna gibi, “Şans hazırlıklı olana güler.” derim. Eğer bu şeylere dikkat ediyorsanız, onu yakalayıp geçebilirsiniz.

4329266 s15 catalyst

Apex Legends’ın içerik hattındaki değişim, efsanelerin yazım sürecini ve genel olarak hikayeyi nasıl etkiledi? Her sezon bir hikaye ve her şeyle birlikte yeni bir efsaneye ve her dört sezonda yepyeni bir haritaya sahip olmanız gerekiyordu.

Doğru, yaptık. Ve komik çünkü muhtemelen bunun yalnızca bir takım sağlığı ölçüsü olduğunu düşünürdünüz çünkü haritalar ve efsaneler bizim en büyük yükselişimizdir – bunları yapmak çok uzun zaman alır. Muhafazakar bir şekilde, her efsanenin başlangıç ​​noktasından lansmana kadar en azından bir yıllık gerçekten tutarlı bir çalışma olduğunu düşünüyorum. Haritalar için de aynı şey geçerli. Haritaların yapılması tam bir yıl sürer. Yani bunlar çok ağır bir yükseliş ve biz onları seviyoruz, üzerlerinde çalışmayı seviyoruz, ancak bu ritim çok zordu. Apex ilk piyasaya sürüldüğünde aslında daha sık yeni efsaneler yayınlamak gibi bir hayalimiz vardı.

Daha Sık sık mı? Hepiniz kendinizden nefret ediyor musunuz?

Oh, çok hızlı bir şekilde hayır, hayır, hayır–bunu mutlu olduğumuz seviyede yapmanın mümkün olmayacağını anladık. Bu o kadar büyük bir eziyet haline geliyordu ki, ne kadar sevsek de, insanları tüketme riski taşıyordu. Bu yüzden [takım sağlığı] önlemlerden biriydi. Ama ayrıca görmeye başladık ki–ve bu konuda uzman değilim–ama 12. Sezon civarında, insanlar gerçekten, “Aman Tanrım, karakter eklemeyi bırak.” diyorlardı. Mad Maggie ortaya çıktığında, “Bu oyundaki metadaki sürekli değişikliklere ayak uydurmakta zorluk çekiyorum çünkü yeni karakterler eklenmeye devam ediyor.” dediler. Bu yüzden aslında insanların, “İnsan eklemeyi bırak.” dediği geri bildirimler aldık. Biz de, “Ah, tamam, tamam.” dedik. Yani hikaye anlatımı açısından, karakterler ve haritalar açıkça sınırlarınızı asmanız için çok kolay bir şey. O noktada her şeyin merkezi onlar çünkü çok yeni, çok büyük, içerik açısından çok yoğunlar ve onlarla yapabileceğiniz çok şey var.

Yani daha az yapmak bir kayıptır, ama aynı zamanda, biraz koltuk değneği de olabilir çünkü insanların “Hey, çok fazla yeni karakter olduğu için oyunu takip etmekte zorluk çekiyorum” demesi gibi, “Peki ya benim favorim? Uzun zamandır benim favorim için içerik yapmadın” da var, ki bunu kabul edeceğiz. “Aman Tanrım, falancanın hiç yeni hikayesi yok” gibi oluyoruz. Yani bu bize mevcut karakterlerle oturup onlarla daha fazla şey yapmak için zaman veriyor. Ve tabii ki hala yeni karakterler eklemek istiyoruz, ama insanların zaten sevdiği ve gerçekten özdeşleştiği karakterleri terk etmek istemiyoruz.

4329267 s5 loba3

Aslında ben de o oyunculardan biriyim. Lütfen hikayeyi Vantage’a geri odaklayın. Onun hakkında daha fazla şey öğrenmemiz için değil -o harika biri falan- ama annesinin tekrar ilgi odağı olması için. Vantage’ın annesi hakkında daha fazla şey bilmek istiyorum .

Onu sevmenizi seviyorum çünkü bence en büyük zorluklarımızdan biri bu. Karakterlerin [Apex Games] dışında hayatları olmasını istiyoruz. Ancak hayran kitlesinin ek içerik tüketmeyen önemsiz olmayan bir kısmı var ve bu sorun değil ama sonra içeri girip “Kimden bahsediyorlar?” diyorlar. Farkında oldukları tek ilişki karakterler arasındaki ilişki. Ve biz de “Sadece birbirleriyle etkileşime giren ve iş-yaşam dengesi olmayan karakterler istemiyoruz ama dışarıdaki karakterleri çok fazla vurgulamadan, sadece oyunu oynasanız bile deneyimi yaşayabileceğiniz ve herkesin kendini tamamen gelişmiş hissedebileceği mutlu orta yol nedir?” diyoruz. Ancak NPC’leri sevmenizi takdir ediyorum çünkü onlara odaklanmamamız çok kolay.

Ama bazen bunu yaptığınızda, bizi gerçekten kandırmak için yaparsınız. Mesela Bangalore 9. Sezondan sonra gerçekten ilgi odağı olmaya başladığında ve bize Jackson hakkında daha fazla şey öğrenme şansı verdiğinde. Ve birkaç sezon sonra, “Haha, yakaladım seni! Artık Newcastle adında oynanabilir bir karakter.” dersiniz.

Neredeyse elimizi fazla oynattığımızı düşünüyordum. Tüm Bangalore hikayesini yapabildiğimiz için mutluyum. Bir süredir bunu çok düşünüyorduk. Tanrım, sanırım Jackson’dan erken bahsediyorduk ama sanırım onu ​​7. Sezon kadar erken dahil etmek için aktif çabalar vardı.

Bu, 13. Sezondan çok daha erken. O zaman Newcastle’ı oraya sokmaya çalışıyorsanız neden önce Horizon, Fuse, Valkyrie, Seer, Ash ve Mad Maggie’yi yayınlıyorsunuz?

Temel olarak ona uygun bir kit arıyorduk ve oyun testlerinde bazı kitler ortaya çıkıyordu ve “Bu doğru hissettiriyor” diyorduk ama sonra pek iyi oynamıyorlardı, bu yüzden ortadan kalktılar. Ama sonra, sonunda, 13. Sezonda, “Bu o. Bu adam” diyorduk. Ama Jackson’ı oraya sokmak için aktif girişimler vardı. [Bangalore ile ilişkisi] çok sulu. Bu ilişki çok mükemmel. Bence eklemesi zor olacak birkaç önemli NPC var. Horizon’un [oğlu] Newton’u asla vurmayacağını söylemiştik. Ballistic’in oğlunu vurmakta zorlanacağını sanmıyorum–bence buna biraz daha açık olurdu. Nathan ayrıca, seçmesi gereken bir sorunu olan tam yetişkin bir adam.

4329268 s13 newcastle5

Bu konudan biraz bahsettiniz, ancak Apex Legends’ın hikayesine baktığınızda, 1-7. Sezonların efsanelerin arenada birbirleriyle etkileşimine oldukça fazla odaklandığı ve ardından 8-18. Sezonların efsanelerin arenanın dışındaki hayatlarını takip etmeye odaklandığı hissediliyor. Hikayenin odağı bundan sonra da efsanelerin arenanın dışındaki hayatları üzerinde mi kalacak, yoksa bakış açısını tekrar değiştirmeyi mi planlıyorsunuz?

Çok uzak bir gelecekten bahsetmek istemiyorum çünkü açıkçası her şey değişebilir. IP’yi gerçekten seviyorum, bu yüzden IP ile yapabileceğiniz çok şey var. Açıkçası bu alanda üç farklı oyun ve üç çılgınca farklı yer oldu. Yani bu evrende yapılabileceğini düşündüğüm çok şey var, ancak Apex Legends’ın kendisi için, oyun için, arena içi etkileşimlere geri dönmeye ilgi duyduğumuzu düşünüyorum çünkü çoğu insanın deneyimi orada. Karakterlerin etkileşimlerinin kürenin dışında nasıl olduğuna bakabilmek gerçekten harika. Ve hala bunun hakkında bir dereceye kadar konuşmak istediğimizi düşünüyorum. Karakterlerin çok yönlü hissetmelerini ve devam eden başka şeyleri olmasını istiyoruz çünkü bu arenada sadece yüzü olmayan avatarlarsa, o zaman bu Apex değildir.

Açıkçası, [Apex Oyunları] dışında şeyler yapmayı denedik – orada var olan ve oyunlarda gerçekten dövüşmeyen büyük kötü bir kötü adam. Ama sonra bunun insanların oynadığı gerçek oyunla bütünleşmediğini fark ettik. Bu yüzden gittiğimiz yön değişikliği, denemek istediğimiz yeni şey. Bunu yaptık, şimdi bunu deneyelim gibi iniş çıkışları görebilirsiniz.

Apex Legends’ın hikayesi hep başka mecralarda anlatıldı; sosyal medya, çizgi romanlar, bir süredir de mobil oyun. Peki tüm bunların takibini nasıl yapıyorsunuz?

Tüm bu bilgileri takip eden bir wiki oluşturduk ve wiki’nin özetlediği birçok dahili belgemiz var. Bir ekibimiz olması iyi çünkü birbirimize referans verebiliyoruz ve “Hey, bunun ne olduğunu hatırlıyor musun? Bunu söylemiş miydik? Bangalore’daki tüm kardeşlerin isimlerini üç kez kontrol edebilir misin? Xenia’nın nereden olduğunu tekrar söylemiştik?” gibi şeyler söyleyebiliyoruz. Bilgileri birbirimiz arasında kalabalık kaynak kullanarak toplayacağız çünkü takip edilmesi gereken çok şey var ancak wiki ve dahili belgelerimiz bunu biraz kolaylaştırıyor. Ancak bunlar çok büyük. Hiçbir şeyi mahvetmemek için kendimizi üç kez kontrol etme konusunda çok dikkatliyiz.

Bu röportaj hem kısalık hem de okunabilirlik açısından düzenlenmiştir.

Facebook
Twitter
LinkedIn
WhatsApp
Pinterest
Tumblr

Benzer Haberler

Son Haberler