Persona 5’in başarısının ardından oyun yönetmeni Katsura Hashino, kendisinin ve serinin farklı yönlere gittiğini hissetti. Hashino, serinin muhtemelen başka bir yüksek öğrenim alanına doğru gidişatını takip etmek yerine, yeni bir türe girme niyetinde olan bir ekip oluşturdu: yüksek fantezi.
Metafora Girin: ReFantazio, Atlus’un yeni bir şubesi olan Studio Zero tarafından geliştirilen yeni bir IP. Yeni bir isim altında çalışmama ve Persona’dan uzaklaşma isteğime rağmen Metaphor: ReFantazio’da geçirdiğim süre, oyunun tanıdık olacağına ve eleştirmenlerce beğenilen RPG serisi kadar şık olacağına dair bana güvence verdi. Ancak daha da önemlisi, ekibin yeni IP’sinin Atlus için macera ruhuyla dolu ve belki de insanlık durumuna daha fazla odaklanan yeni bir çağ başlatacağını da bana kanıtladı.
Oyunun Summer Game Fest 2024’te oynadığım kısmı üç bölüme ayrılmıştı: biri oyunun arketip sistemine odaklandı, diğeri oyunun zindanlarına odaklandı (Hashino bana bunun Persona zindanlarından çok daha büyük bir rol oynayacağını söyledi) ve Bir boss savaşını gösteren son bölüm.
Oyunun çok erken bir zamanda gerçekleşen arketip kısmının demosu ile zamanımı başlattım. Ancak bu bölümün odak noktası oyunun arketip sistemi olsa da ilk fark ettiğim şey karakterleriydi. Metaphor: ReFantazio’da hiç insan yok. Bunun yerine, oyuncular ve yaşadıkları dünya perilerden, elflerden, Tiefling benzeri varlıklardan ve diğer fantastik karakterlerden oluşuyor. Ayrıca kahramanımız Gezgin Çocuk, sesli bir kahramandır ve Atlus için oldukça yeni bir şeydir. Bununla birlikte, hâlâ Teddy veya Mona’dan çok daha az sinir bozucu olan peri benzeri arkadaşı Gallica’nın rehberliğini takip eden sıradan bir insan olmaya devam ediyor.
Oyunun bazı anlatım düzenini ve bu dünyaya yönelik en büyük tehdidin, İncil’deki gerçek meleklere daha çok benzeyen “insanlar” olduğunu ortaya koyan kısa bir ara sahneden sonra, etrafta dolaşmakta ve arketip sisteminin ortaya çıktığı birkaç savaşa katılmakta özgürdüm. bana göre.
Arketipleri kişiliklere aşırı derecede benzedikleri gerekçesiyle bir kenara atmak kolay olsa da -ki bazı açılardan öyledirler- sistemin kendisi Bravely Default, Final Fantasy Tactics veya belki de en doğrusu Final Fantasy’de bulunan bir iş sistemine daha çok benzer. X-2. Karakterleriniz ana menü aracılığıyla savaşçı, büyücü, kavgacı ve hırsız gibi çeşitli arketipler arasında geçiş yapabilir. Bu onlara daha sonra Sinerji yetenekleri adı verilen, arkadaşlarıyla birlikte kullanabilecekleri farklı yetenekler ve hareketler kazandıracaktır. Arketipler ayrıca, karakterlerinizi oyun tarzınıza göre ayarlamanıza olanak tanıyan küresel ızgara benzeri bir menü aracılığıyla da geliştirilebilir.
Demonun oyuncuları canavarlarla dolu bir kaleden geçiren zindan bölümünde savaşın nasıl oynandığına daha iyi bir göz attım. Metaphor öncelikle Persona ve Shin Megami Tensei’ye benzer sıra tabanlı dövüş kullansa da (gerçi zorluğun öncekiyle daha karşılaştırılabilir göründüğünü söyleyebilirim), aynı zamanda biraz hızlı tempolu aksiyon da ekliyor. Bir zindanda maceraya atılırken, dolaşan düşmanları kısa süreliğine hackleyebilir ve kesebilirsiniz, sıra tabanlı savaştan önce onları zayıflatabilir veya anında öldürebilirsiniz.
Hashino’ya göre Metaphor: ReFantazio’da zindanlar önemli bir rol oynayacak. Ancak hepsini tek bir oyunda görmeyi beklemeyin. Persona’da bulunan daha doğrusal zaman çizelgeleriyle karşılaştırıldığında Metaphor, yalnızca zamanınızı nasıl harcadığınız değil, aynı zamanda zor seçimler yapmak zorunda kalma pahasına biraz daha fazla özgürlük sunar. Neresi.
Hashino, “Tatile gittiğinizi hayal edin” dedi. “Bir şehre gidiyorsunuz ve seyahat günlüğünüzde listelenmiş 10 yer var. Bunlardan bazılarının tadını çıkarmak iki gününüzü, bazılarının ise yarım gününü alabilir. Bazıları bir rehbere veya daha fazla hazırlığa ihtiyaç duyabilir, bazıları ise biraz daha uzun sürebilir. Güvenli ama hepsini yapamazsınız.
“Bu oyunda çok seyahat ediyorsunuz ve varış noktanıza ulaştığınızda birden fazla zindan seçeneğiniz var. Ayrıca tüm bu zindanların farklı zorluk seviyeleri var, bu yüzden nasıl oynayacağınız size kalmış. Zamanınızı bu şekilde geçirmeyi seçin, çok daha fazla özgürlük var.”
Ancak oyunun ana hikayesi sabit kalıyor ve muhtemelen aynı düşmanları merkeze alacak; bunlardan biriyle demonun bir sonraki bölümünde savaşacağım.
Demonun boss savaşı bölümünde üç arkadaşımla birlikte Sea Horror Homo Sabara adlı garip bir deniz yaratığını alt etmek için bir araya geldik. Atlus’un birçok patronu gibi dokunaçlı varlık da bir zorluktu. Soul Scream adlı bir yetenek ona art arda beş tur kazandırdı ve bunu oldukça etkili bir şekilde kullanarak iki parti üyemi öldürdü ve neredeyse tüm takımımı yok etti. Ancak buna ve yenilenen uzuvlarına rağmen, demonun 15 dakikası dolmadan hemen önce onu alt etmeyi başardım. Çıkardığım büyük çıkarım, parti yönetiminin, zayıf yönlerin, güçlendirmelerin ve zayıflatmaların keşfedilmesinin Metaphor’da önemli olmaya devam etmesidir; bu, takımın geçmişi göz önüne alındığında pek de üstün olmayan bir gerçektir.
Ayrıca grubun hem seyahat ettiği hem de konakladığı karavan benzeri araç olan Gauntlet Runner’ı keşfetme fırsatım oldu. Burada kahraman, takım arkadaşlarıyla sosyal bağlarını güçlendirerek sohbet edebilir ve nihayetinde bağ kurabilir veya kendi becerilerini geliştirmeye odaklanabilir. . Hashino’ya ekibin neden Koridor’u hem bir ulaşım aracı hem de partinin evi yapmaya karar verdiğini sordum; neden sadece hanlarda kalamadılar ya da açık havada kamp yapamadılar? Hashino daha sonra bana bu seçimin aslında oyunun oldukça ayrılmaz bir parçası olduğunu söyledi.
Hashino, “[Metafor: ReFantzaio için] bu dönemde yapmak istediğimiz şey özellikle yolculuk hissiydi” dedi.
Hashino, yeni yerler, seyahat ve yeni kültürler gibi “RPG’lere çok şey katıldığını” ekledi. Sürekli bir operasyon üssüne ve bu karakterlerin gerçekten ev diyebilecekleri bir yere sahip olmak, tüm bunları birleştirmenin bir yolu olarak hizmet ediyor.
Metafor: ReFantazio’nun temel oynanışına baktığımızda birkaç etkileyici şey dikkatimi çekti: oyunun arka yönü ve bizimdünyayı bir tür oyun içi paralel evren olarak görüyorum.
Kısacası Metaphor: ReFantazio’nun arka planı ve karakter tasarımı göz kamaştırıyor. Her ne kadar ekibin imzası niteliğindeki arka stil (Persona, Shin Megami Tensei ve Catherine’de kullanılan) hala son derece görünür olsa da (ve hey, anlıyorum; kırılmayan şeyi tamir etmeyin), Metafor renk ve dokuyu kucaklıyor onu önceki Atlus oyunlarından farklı kılacak bir şekilde. Bunların çoğunda tek bir renk, ana temasının bir parçası ve tamamlayıcısıdır. Örneğin, Catherine’in pembesi oyunun şehvet ve arzuya odaklanmasını vurguluyor; Persona 3’ün koyu mavisi oyunun derinliğini, melankolisini ve ölüme yakınlığını mükemmel bir şekilde yansıtıyor; Persona 5’in kızıl ve siyah renkleri oyunun isyan ruhunu, punk duyarlılığını ve ergenlik kaygısını mükemmel bir şekilde yansıtıyor. Ancak Metaphor: ReFantazio’da ekip, oyunun ana temalarının bir nevi temsili olarak tek bir renk seçmekten kaçınıyor.
Arka plan direktörü Shigenori Soejima, “Persona serisinde tanımlanmış bu tür renkler var. Ancak bu yeni bir oyun, Persona değil” dedi. “Temel olarak başlangıçtan itibaren yeni bir renk stili oluşturuyoruz ve bu yüzden onu bu şekilde ayırt etmeye çalışıyoruz. Artık herkesin kullandığı fantastik renk paletinin aynısını kullanmak istemedik. kendi kimlik duygusu; buradaki amacımız da buydu.”
Bu nedenle, Metaphor: ReFantazio, Soejima’nın söylediği gibi tipik olarak yüksek fanteziyle ilişkilendirilmeyen benzersiz bir palet için tekil bir renk takas ediyor. Oyun, menülerinde ahududu pembesi, deniz mavisi, deniz mavisi, doymuş yapraklı yeşil ve derin peygamber çiçeği mavisi kullanıyor; sıçrama efektleri, solmalar ve bozulmalar, normalde özellikle agresif hissetmeyen renklere endişe ve şiddet hissi katıyor. Bir başka ilginç bileşen de oyunun dokuyu nasıl kullandığıdır. En dikkat çekici olanı, birçok sahnede bir tür sisli sinema greninin görülmesidir. Ek olarak, neredeyse boğucu olan bazı desenler oyunun zindanlarına ihtişam ve kaygı hissi katarken, ışıklandırma da kalenin tuğlalarının, korkuluklarının ve çeşitli kaplamalarının kabalığını ve derinliğini gösteriyor.
Bununla birlikte, Metaphor oynarken en büyük endişem, tüm bu gösterişin bazıları için çok fazla olabileceğiydi. Bazen tüm renkler, dokular ve animasyonlar duyulara bir baraj gibi geliyor ve ekranın sanki sürekli hareket halindeymiş gibi hissetmesini sağlıyordu. Çok fazla iyi şeyin Metaphor’un genel deneyimine zarar verip vermeyeceği henüz belli değil, ancak ben bile biraz bunalmış hissederek ayrıldığım için burada kesinlikle endişelenecek bir neden vardı.
Ancak Metaphor’un en sevdiğim kısımlarından biri, insan dünyamızı, halk hikayelerinde referans alınan ve oyunun partisinde merakla tartışılan bir tür alternatif evren haline getirme seçimiydi. Hashino’ya neden dünyamızı Metafor: ReFantazio’dakine paralel bir evren olarak kurduğunu sorduğumda güldü ve şöyle dedi: “Uzun, sıkıcı cevabı mı istiyorsun?” Doğal olarak yaptım ve doğal olarak hiç de sıkıcı değildi.
“Başlangıçta düşündüğüm şeylerden biri, bu oyunu korku ve kaygı fikriyle tanımlamak istediğimizdi; bir insan olarak büyüdüğünüzde bu korku ve kaygılarla karşı karşıya kalırsınız ve bunlar Büyümene yardım et,” dedi Hashino. “Ve temel olarak, eğer olup bitenler hakkında olumsuz ya da olumlu davranırsanız, yaklaşımınız değişirse, bu hayatınızı ya olumlu ya da olumsuz yönde etkileyecektir.
“Korku insanlara gerçekten faydalı olan bir şey. Kendi bölgenizi terk ettiğinizde bir şey sizi öldürebilir ve tehlikede olabilirsiniz, değil mi? Ama çağdaş çağda pek öyle değil. Bu tür bir korkuya gerçekten ihtiyacımız yok. Eskiden fiziksel şeylerden korkuyorduk, artık çağdaş dünyada duygularımızla nasıl yüzleşeceğimiz konusunda daha fazla korku duyuyoruz.”
Hashino, Metaphor: ReFantazio’nun yüksek fantezi ve çekişmelerle dolu dünyasında, şu anda gözlemlediğimiz elle tutulur korkuların çoğumuz için ne kadar soyutsa, insan korkularının da bu karakterler için o kadar soyut olacağını ima etti. Görünüşe göre bizden korkularımıza ve kaygılarımıza daha derinlemesine bakmamızı ve bunların bize nasıl hizmet ettiğini ve aynı zamanda hayatımızı çerçeveleme şeklimizin ona dair algımızı nasıl değiştirebileceğini sorgulamamızı isteyen ilginç bir kavram.
Hashino, “Oyuncular bu oyunu oynarken, bir kahraman olmanın neleri gerektirdiğini ve içlerinde neler olması gerektiğini düşünmelerini istiyorum. Umarım bu oyunu oynamak onlara kendi hayatlarını değiştirme konusunda ilham verir” diye ekledi.
Metafor: ReFantazio’nun gerçekten de hayatımı toparlamam için bana ilham verip vermeyeceği henüz bilinmiyor ama bu, devam etmeye hevesli olduğum bir yolculuk. Metafor: ReFantazio, 11 Ekim 2024’te PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S ve PC’de piyasaya sürülecek ve bunlarla dolu bir yıla göz kamaştırıcı görünümlü bir RPG daha ekleyecek.