Kunitsu-Gammi: Tanrıçanın Yolu, Daha Önce Çok Az Aksiyon Oyununun Yapabildiği Şekillerde Kendimi Akıllı Hissettirdi

Geçen yıl Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess’in tanıtım fragmanını ilk gördüğümde oynanış, Capcom’un Onimusha’nın hack-n-slash aksiyonuna geri döndüğünü gösteriyordu. Fragmanın tarzı, fantastik ve canavarca bir Sengoku Japonya ortamına dayanıyordu ve kılıçla silahlanmış maskeli bir kahraman, tuhaf canavarlardan oluşan çeteyi kesiyordu. Bunun ötesinde şifreyi çözmeye pek gerek yoktu; geçmişte bunları pek çok kez yapmış bir geliştiricinin eski moda bir kavga oyunuydu. Artık oyunla pratik olarak vakit geçirdiğim için, bir yıl önceki ilk varsayımımın – tamamen yanlış olmasa da – sadece yarısının doğru olduğunu buldum. Kunitsu-Gammi: Tanrıçanın Yolu denenmiş ve onaylanmış bir türe geri dönüşten çok daha fazlasıdır ve bunun yerine sevdiğim iki türün yepyeni bir versiyonu olmaya hazırlanıyor.

Kunitsu-Gammi: Tanrıçanın Yolu

Kunitsu-Gammi: Tanrıçanın Yolu’nu en temel düzeyde açıklamak gerekirse, yarı kule savunma tarzı strateji oyunu ve yarı hack-n-slash’tır; her ikisi de gerçek zamanlı olarak çalışır ve birbirini yeni şekillerde tamamlar. Soh olarak, şeytani bir varlık tarafından kirletilen Japon köylerinde tanrıça Yoshiro’ya rehberlik etmelisiniz. Kötülük diyarını temizlemek için Yoshiro’nun köyün Torii kapılarını temizlemesi gerekiyor; bu kapılardan, tanrıçanın toprağı temizlemesini engellemek amacıyla Seethes (grotesk ve korkunç canavarlar) ortaya çıkıyor. Her seviye gece-gündüz döngüsünde çalışır. Gün boyunca kaynakları toplayacak ve korkunç kozalara hapsedilmiş köylüleri temizleyeceksin; onlar da karşılığında senin yanında savaşmak için partine katılacaklar. Gece geldiğinde, Seethes’in Torii kapılarından akın etmesiyle savaş başlar ve ne pahasına olursa olsun Yoshiro’yu korumalısınız.

İlk gecem ilerledikçe canavar çeteleri ortaya çıkarken Torii kapısında nöbet tuttum. Canavarlar arasında dans etmek, onları kesmek ve kristalleri toplamak (oyunun ana kaynağı) için bir dizi kombinasyon kullandım. Bir düğmeye basarak oyunumu duraklatabildim ve köylülerimin bazılarını çaresiz Yoshiro’nun her iki tarafındaki yolları daha iyi koruyacak şekilde yeniden konumlandırarak düşmanlarımın onu yandan kuşatmasını engelleyebildim. İleri geri hareket ederek stratejimi değiştiriyordum, bazen köylülere daha savunmacı bir pozisyon almaları için roller veriyordum, sonra ağır bir darbeyle biten bir dizi hafif saldırı kullanarak canavarlara saldırmak için gerçek zamanlı savaşa yeniden giriyordum.

Bu türlerin birleşimi, benim gibi strateji oyunlarının akışını, benim düşman ordularını parçalamayı sevdiğim kadar seven biri için son derece ödüllendirici bir sinerji yaratıyor. Bu, oynaması taze ve öğrenmesi sezgisel bir his verecek şekilde senkronize olan kontrastların bir birleşimidir. Oyunda geçirdiğim 45 dakikalık uygulamalı süre içinde, kaynak yönetimi ve savaşta bir grup köylüye komuta etmekten yakın dövüş kombosunu kavramaya kadar oyunun birçok çalışma sistemini öğrenmem sadece kısa bir dakikamı aldı. sistem. Kulağa çok gibi gelebilir ama oyunun itibarı açısından, oyundaki pek çok sistem kendi başlarına anlayabilecek kadar basittir, öyle ki onları bir araya getirmek son derece dengeli ve anlaşılması kolay bir his uyandırdı. Her ne olursa olsun yönümü buldum, iyi hazırlanmış bir planın ardından sert bir dövüşün getirdiği ödül, kontrol cihazını bırakmayı zorlaştırdı.

Kunitsu-Gammi: Tanrıçanın Yolu

Oyunun yönetmeni Shuichi Kawata, bunu sadece bir fragmandan anlamanın biraz karmaşık olabileceğini itiraf etti, ancak türlerin birleşimi, oyunun tasarımının en başından itibaren temelini oluşturdu ve Kawata-san bunun böyle olmadığına inanıyor. şu anda buna benzer bir şey. “Kule savunma oyunlarını ve strateji oyunlarını seviyorum” dedi. “Fakat bir şeyin eksik olduğunu, ona ekleyebileceğim başka bir şeyin olduğunu hissettim.”

Kawata-san için, stratejik bir savaşta bunalmış olma hissini seviyordu ama savaşı son anlarında tersine çevirebilmek için bir aciliyet duygusu yaratmak istiyordu. Aksiyon dövüşünü ekleyerek, oyuncuya dövüşe ilk elden dahil olma konusunda daha fazla yetki verme potansiyelini artırdı.

Her seviyede gece yaklaşırken, gün sona ererken yürek parçalayıcı bir korku hissi var. Ben mühlet yapmak için çabalarken müzik koyu tonlarda vınlıyordu. Yeterince kristal toplamıştım; hem Yoshiro’nun kapıya yaklaşması için yolun karanlığını oymak hem de köylülere yardım etmeleri için roller atamak için kullanılan bir para birimi. dövüşte. Benim zamanımda köylülere verilebilecek yalnızca üç role göz atabildim: oduncu, yakın dövüşçü; münzevi, düşmanları geçici olarak yavaşlatan bir etki alanı uygulayan mistik bir tür; ve okçular. Yapımcı Yoshiaki Hirabayashi bana, bir güreşçi ve bir şaman da dahil olmak üzere fragmanlarda beş rolün ortaya çıktığını, ancak henüz açıklanmayan, sabırsızlıkla beklenen birkaç rol daha olduğunu söyledi.

Seviyenin daha çabuk bitebilmesi için kristalleri tanrıçayı kapıya yaklaştırmak için kullanıp kullanmayacağınıza karar vermede stratejik bir denge vardır, ancak bu durumda köylülerinizi savaşçılara dönüştürmek için yeterli kristale sahip olamayabilirsiniz. Gece bitene kadar Yoshiro’yu kişisel olarak savunmak sizin üzerinizde çok büyük bir yük. Kesinlikle parçalanmış görünen canavarlarla çevrili olmak, oyunun terörünü oldukça etkili hale getiriyor ve bunun sonucunda bir köyü temizleyip onu eski güzelliğine döndürmek daha da ödüllendirici oluyor.

Bir köyü arındırmak, Resident Evil serisinde güvenli bir odaya ulaştığımda hissettiğim rahatlama hissinin aynısını hatırlatıyor. Sakin ve görkemli müzik bir dizi parıldayan piyano notalarıyla yükselirken, gardımı düşürmem gereken bir an. Bu süre zarfında köylülerin rollerini, yeteneklerini vb. yükseltebilirsiniz. Bu aynı zamanda köylülerle bağlantı kurmanın da zamanıdır. Her köylünün kendine özgü isimleri ve hikayeleri vardır; çimenlerde kestirmek veya odun kesmek gibi sıradan bir yaşamda rutinleri var. Sadece birkaçını saymak gerekirse köpekler, kediler, geyikler ve domuzlar gibi hayvanlar, onlarla etkileşime girebileceğiniz ve onları sevebileceğiniz bölgeyi dolduruyor ve bu harika.

Yapımcı Hirabayashi-san’ın sık sık sorgulamasına rağmen, sevebileceğiniz ve birlikte vakit geçirebileceğiniz hayvanlara sahip olmak, yönetmen Shuichi Kawata’nın vizyonunun hayati bir parçası. “Oyunda kaç hayvanla etkileşime girebileceğinizin bir anlamı var mı?” Hirabayashi-san soracaktı. Ancak oyunu oynamış biri olarak, Kawata-san’ın etkileşim kurabileceği bir dizi tüylü arkadaşının olması fikrine katılıyorum. Bir ciltse savaşının hemen ardından çıkmak ve canlı bir köyde dolaşırken yaban hayatını sevmek için zaman ayırmak, terapi hayvanları almaya benzer, toprağı kasıp kavuran karanlığa karşı bir sonraki çatışmaya girmeden önce gerginlik hissini hafifletir. İki zıt oyun türünü harmanlayan Kunitsu-Gammi, huzur ve terör arasında muhteşem bir denge kurmayı da aynı şekilde başarıyor.

Projeye giren Kawata-san, projenin yalnızca Japon Yokai (geleneksel Japon doğaüstü ruhları ve varlıkları) folkloruna değil, aynı zamanda canavar tasarımlarına da dayanacağını her zaman biliyordu. Strateji ve aksiyon oyunları gibi canavarlar da Kawata’nın tutkularının bir başka odak noktasıdır. Röportajımız sırasında Kawata-san, kaslı, grotesk ve damarlı yaratıkların titizlikle detaylandırılmış modelleri olan düzinelerce kendi heykelini göstermek için bana telefonunu verdi. Kunitsu-Gammi, her bakımdan Kawata için bir tutku projesi gibi görünüyor ve neredeyse her yönüyle kendini gösteriyor.

Kunitsu-Gammi: Tanrıçanın Yolu

Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess bazı açılardan, gerçek zamanlı stratejiyi dövüşçü kontrolleri ve açık dünya keşfiyle birleştiren Double Fine kült klasiği Brutal Legend’i anımsatıyor. Acımasız Efsane, birkaç türü bir araya getirmeye çalışan bir anormallikti ve sonuç olarak hiçbirini özellikle iyi bir şekilde uygulayamadı. Öte yandan, bana en sevdiğim serilerden biri olan Pikmin’i de hatırlatıyor; esas olarak zaman yönetimi, keşif ve kalabalık kontrolü üzerine kurulu bir RTS. Kunitsu-Gammi, bu konsol stratejisi tuhaflıklarıyla aynı kategoride bir yere düşüyor, ancak iyi gerçekleştirilmiş, ilham verici ve – oynamam gereken birkaç seviyeye dayanarak – hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde türlerine odaklandı ve odaklandı. Son hafızamda oynadım.

Her ne kadar Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess’in ilk açıklaması beni hazırlıksız yakalamış olsa da, oyun ilk ortaya çıktığı haliyle sıradan bir hack-n-slash oyunundan çok daha ilgi çekici hale geldi. Bu oyun için hâlâ heyecanlı olurdum ama Kawata ve ekibinin yaptıkları gerçekten yeni ve taze hissettirdiği için beni çok daha fazla meşgul ediyor ve bu da onu yılın en çok beklenen oyunlarından biri haline getiriyor. Kunitsu-Gammi: Tanrıçanın Yolu 19 Temmuz 2024’te PS5, Xbox Series X|S, PC, PS4 ve Xbox One’a geliyor.

Facebook
Twitter
LinkedIn
WhatsApp
Pinterest
Tumblr

Benzer Haberler

Son Haberler