Monster Hunter Wilds, mevcut nesil konsolların gücü sayesinde daha önce üzerinize daha fazla canavar fırlatacak. Capcom, Wild’larda büyük canavar sürülerinin yer alacağını ve oyunculara her av sırasında daha fazla canavarla mücadele edebileceklerini söyledi.
Monster Hunter Wilds direktörü Yuya Tokuda, aşağıda tamamını okuyabileceğiniz GameSpot ile yaptığı röportajda, oyunun önceki girişlerin sınırlamalarını aşacağını söyledi. Bir av sırasında en fazla üç canavarın ortalıkta dolaşması yerine artık önceki oyunlarda bulunan daha küçük canavar sürülerine benzer şekilde büyük canavar sürüleri olacak. Artık hedefinize ulaştığınızda, daha önce o canavarın birden fazlasıyla mücadele etmek zorunda kalabilirsiniz. Ayrıca etrafta çok daha büyük canavarlar olacak ve Tokuda bunun oyunda daha dinamik anlar yaratacağını söyledi.
Tokuda, örneğin Yaz Oyun Festivali fragmanında gösterilen yıldırım canavarının bir zirve canavarı olduğunu ve diğer canavarlarla etkileşim şeklinin, mevcut canavarın sayısına ve türüne göre değişebileceğini söyledi. Ayrıca, hava durumu ve diğer değişen unsurlar nedeniyle değişebilen çevreye bağlı olarak da farklı davranacaktır. Tokuda, tüm bunların bir araya gelerek yükseltilmiş ortamların Monster Hunter Wilds’ta gerçekten parıldamasını sağladığını söyledi.
Tokuda bunu GameSpot’tan Jean-Luc Seipke, Monster Hunter Wilds genel müdürü ve arka direktör Kaname Fujioka ve Monster Hunter dizisi yapımcısı Ryozo Tsujimoto ile yaptığı röportajın bir parçası olarak söyledi. Röportajın tamamını aşağıda okuyabilirsiniz. Monster Hunter Wilds 2025’te Xbox Series X|S, PlayStation 5 ve PC’de çıkacak.
Bu röportaj netlik ve uzunluk açısından düzenlendi.
GameSpot: Xbox Series X|S ve PlayStation 5 için oluşturulan ilk oyun olduğundan Monster Hunter’ın hem oynanış hem de sunum açısından özelliklerini nerede geliştirebildiniz?
Kaname Fujioka: Evet, sorunuz için teşekkür ederim. Yani aslında yeni donanımla başarabildiklerimiz, şimdiye kadar size gösterebildiklerimizin çoğunu, her şeyden önce, oyunun genel konseptinin bir parçası olan dinamik çevresel değişiklikleri içeriyor. Tehlikeli ve agresif, korkutucu doğa duygusuyla vurmaya çalıştığımız zıtlık, size gösterebildiğimiz bereketli ortamlarla tezat oluşturuyor. Bunların hepsi dağınık durumda ve şu anda elimizde olan yeni donanım sayesinde açıkça mümkün.
Bu aynı zamanda oyunda sunabildiğimiz canavarların sayısını ve bunların nasıl toplanıp büyük gruplara ayrıldığını da içerir; yalnızca size gösterdiğimiz sayıların miktarı değil, aynı zamanda her birinin kesin davranışları da buna dahildir. sahip olmak. Hepsinin kendi arzuları, kendilerine özgü kimlikleri, davranışları var ve sadece canavarlarla değil aynı zamanda insanlarla da dolu olan bu büyük ölçekli ortam, hepsi gerçek zamanlı olarak dinamik olarak değişen bir ortam. Böylece kusursuzluk ve gerçek zamanlı dinamik değişimler, her şeyin her zaman birlikte hareket etmesi, birbirleriyle etkileşime girmesi, bunların hepsi belki de elimizdeki yeni donanım sayesinde mümkün oldu.
Ekibin Monster Hunter Wilds’ta artık canavarların ve hatta insanların birbirleriyle neredeyse dinamik bir şekilde etkileşime girmesini istemenin ilginç yolları var mı?
Yuya Tokuda: Evet teşekkür ederim. Aslında canavar eylemleriyle sunmaya çalıştığımız şey, oyunda ifade edebildiğimiz ekosistemlerin güçlendirilmiş doğasıydı. Şu ana kadar sahada sadece üç farklı türden üç canavarı sergileyebildik, ama şimdi bu gerçekten de bu canavar sürülerine ve sürülerine yayıldı… siz de görebildiniz, ne tür bir şey? Önceki oyunlarda küçük canavarlarla bunu yapabiliyorduk, şimdi çok daha büyük ölçekte, büyük canavarlar da bu büyük canavar gruplarıyla etkileşime giriyor.
Bu ekosistemleri gerçekten ayrıntılı bir şekilde detaylandırabilmek veya ifade edebilmek, burada Wilds ile başarabildiğimiz için gerçekten heyecan duyduğumuz şey. Örneğin, kum fırtınasında ve orada ortaya çıkan Apex Canavarı’nda, o şimşek tabanlı canavarda görebildiğiniz şey ve bunun sadece belirli çevre türlerinde ortaya çıkan diğer canavarlarla nasıl etkileşime girdiği, bu tür bir dinamizm, sürekli değişen bu tür bir ortam, gerçekten başarabildiğimiz bir şey ve bu yönü gerçekten zorlamak istiyoruz.
Ve özellikle canavarlarla olan bazı küçük etkileşimlerde bizi heyecanlandıran şeylerden biri, küçük canavarların daha büyük canavarlara tutunduğunu, üzerine atladığını ve onları davet ettiğini görmek ve bu şeyin daha dinamik ve daha doğal bir şekilde gerçekleştiğini görmek.
Ekibin Wilds’a entegre etmek istediği Monster Hunter Worlds veya Rise’dan önemli dersler veya hayran geri bildirimleri var mıydı?
Tokuda: Evet, Worlds ve Rise oyuncularının görüşlerine ve görüşlerine gerçekten değer verdik ve Monster Hunter Wilds’a yaklaşıp tasarlarken bunları dinledik. Ayrıntılara girmek gerekirse, örneğin, harita artık çok daha büyük olduğundan, oyuncuların dünyada gezinmesini yalnızca coğrafya açısından değil dikeylik açısından da kolaylaştırmaya gerçekten odaklandık. Önceki oyunlarda kesinlikle oyuncuların kendilerini canavarlara doğru yönlendiren İzci Sineklerinin olduğu durumlar vardır, ancak bir canavarın yer değiştirdiği ve oraya giderken canavarın artık orada olmadığı, başka bir yere taşındığı durumlar da olmuş olabilir.
Ancak Kutsal’ın güvenilir bir binme desteği olarak sunulmasıyla birlikte artık otomatik olarak görev hedefinize veya görev canavarına doğru hareket edebilir, avda kalmanızı ve gittiğiniz yere nasıl gideceğinizi bilmenizi çok çok daha kolay hale getirir. Sadece bu değil, harita da çok daha ayrıntılı, dikeyliği ve ortamları gösteren çok daha fazla özelliğe sahip, bu da oyuncuların etrafta dolaşmasını çok çok daha kolay hale getiriyor.
Ama evet, oyunu çok daha niteliksel iyileştirmelerle gerçekten tanıtmaya çalışıyoruz, bu yüzden oyuncuların geri bildirimlerini dinliyoruz.
Monster Hunter Worlds’de oyuncuların co-op’a katılabilmeleri için görev ortası ara sahnesini beklemeleri gerekecekti. Ekip, hikaye görevlerinde ortak çalışmayı daha sorunsuz hale getirdi mi?
Tokuda: Evet, bu geri bildirimi kesinlikle ciddiye aldık. Ve şunu söyleyebiliriz ki hikaye gerçekten… Bu sefer hikayeye çok çok daha derin bir rehberlik yaptık, gerçekten oyuncular için sürükleyici hikaye deneyimini genişletmeye çalışıyoruz ve bu da konseptinin bir parçası. dünyanın kusursuzluğu ve ara sahnelerden oynanışa, tekrar aksiyona geçiş.
Yani işin bu yönünü gerçekten güçlendirdik, ancak aynı zamanda oyuncunun geri bildirimlerini ve yeteneğini de dinledik ve bu nedenle, bazı bölümlere tanıklık etmeniz gereken bazı bölümler olacağını söyleyebiliriz. Hikayenin bazı bölümleri aslında o co-op unsurlarından bazılarını başlatabilmeniz için, arka planda oyuncuların her zaman bağlı oldukları veya her zaman bağlı kalabilecekleri co-op partileri açısından deva yaptık ve çok şey var. artık eşleşecek daha fazla özellik var… Arka planda eşleştirme her zaman devam ediyor, böylece oyuncular birlikte görevler yapabilecekleri ve birlikte oyun oynayabilecekleri anda bilgilendirilecekler ve bu, her yönüyle çok daha rahat ve kolay hale getirildi. Bu yüzden hikayeyi bunu akılda tutarak tasarlamak için Deva’yı seçtiler.
Yani bu çok oyunculu oyunda, bu co-op özelliğinde ve bu çok oyunculu özellikte içiniz rahat olsun, Deva’yı bu oyuna dahil ettiğimiz bir şey.
Monster Hunter Wilds’taki silahlarda veya hareket setlerinde ekibi gerçekten heyecanlandıran herhangi bir değişiklik var mı?
Tokuda: Genel olarak… Wilds’ta olup bitenleri özetlemek gerekirse, 14 farklı silah türünün tam serisini sunuyoruz ve bu farklı silah türlerinin her biri yeni hareketlere, yeni aksiyona, yeni mekaniklere sahip olacak. Güncellenen tüm yeni silahlar arasında paylaşılan en önemli şeylerden biri, önceki oyunlarda hamleler yapılırken hareketsiz kalmanız gerekirken artık hamlelerin de yapılacak olmasıydı. Artık canavarlara karşı kendinizi geliştirmenize olanak sağlamak için bu hareketleri yaparken hareket edebileceğiniz daha fazla konum mevcut. Yani genel olarak her şey bu düşünceyle güncellendi.
Belirli silah stili mekaniği açısından, Hafif Yaylı Tüfek, Ağır Yaylı Tüfek ve Avcılık Boynuzu’nda yapılan en büyük değişikliklerden bazılarını yaparak, kendilerini çok daha iyi hissetmelerini sağlayarak gerçekten iyi bir iş çıkardık. Wilds’ta çok daha çıtır. Bu yüzden gerçekten bunu sabırsızlıkla bekleyebileceğinizi düşünüyoruz.
Yani bazı silahları da açıklamaya başladık, ancak tüm silah türü değişiklikleriyle birlikte en büyük şeylerden biri de artık korumalara saldırı hedeflemenize izin veren bir odaklama modunun olması, aynı zamanda ekstra hasara neden olan saldırılar gerçekleştirebilirsiniz. Odak modunda mevcut olan bu özel saldırılar da her türlü yeni komboya yol açıyor. Ve ayrıca… Ya da sanırım bu geçici bir terim, ama temelde odak moduyla mümkün olan bir zayıflıktan yararlanma saldırısı, yani bu aynı zamanda silah güncellemelerinin de önemli bir parçası.
Hem Monster Hunter World hem de Rise, diğer oyunlarla geçişler de dahil olmak üzere çok sayıda lansman sonrası içeriğe sahipti. Monster Hunter Wilds, lansman sonrası benzer düzeyde destek alacak mı?
Ryozo Tsujimoto: Evet, bence bu iyi bir soru. Monster Hunter serisini takip ediyorsanız, oyun çıktıktan sonra bile oyunculara keyif alabilecekleri birçok içerik sunmak için gerçekten çok fazla çaba harcadığımızı bileceksiniz. Ama gerçekten, evet, size oyunun yalnızca bir kısmını gösterebildiğimizi ve şu anda ana oyun için mümkün olan en iyi ürünü sunmaya gerçekten aşırı odaklandığımızı vurgulayabiliriz, değil mi?
Dolayısıyla, oyuncuların ilgisini canlı tutmamızı ve çıkıştan sonra bile oyuncuları gerçekten deneyimin içinde tutmamızı kesinlikle bekleyebilirsiniz. Ancak şimdilik ana oyun için burnumuzu öğütmeye devam ediyoruz ve orada en iyi oyunu oluşturmaya çalışıyoruz.
Daha önce gösterilen canavarlar arasında hangi yeni hareketler sizi heyecanlandırıyor ve bu canavarlar Monster Hunter Wilds’ın daha geniş ekosistemine nasıl uyum sağlıyor?
Fujioka: Temel olarak cevaplaması zor bir soru çünkü canavarlar hakkında göstermek istediğimiz o kadar çok şey var ki, yapabildiklerimizden hoşlanıyoruz. Ancak ilk bahsettiğimiz şeylerden biri, temel olarak canavar özelliklerindeki farklılıkları nasıl gösterebildiğimiz ve canavarların ekosistemde nasıl davranıp hareket ettiklerini, bazı yeni sürü mekaniklerine bağlı olarak, örneğin bazı canavarların ne kadar tehditkar olduğuydu. ve daha büyük sürüler halinde ve daha fazla sayıda olduklarında bu tehdit düzeyinin nasıl arttığı, buna karşılık kendi başlarınayken nasıl hala farklı özellikleri ifade edebildikleri. Yani bazıları… örneğin sürü halindeyken, kendi başlarınayken biraz farklı davranıyorlar. Ama aynı zamanda, kendi benzersiz karakterizasyonlarına sahip olan tüm bireysel canavarların, kendilerine çok fazla deva getirilerek çok ince ayrıntılarla ifade edilen kendi benzersiz özelliklerine sahip olmalarını da bekleyebilirsiniz.
Örneğin, size gösterdiğimiz Woodward oyununda görebildiğiniz Apex Canavarı, yıldırım saldırılarıyla uçan canavar, örneğin o canavar, bizim çok sevdiğimiz bir şey. ve Monster Hunter seviyesindeki detaylara ve bireysel davranış biçimlerine çok dikkat edilmesini bekliyoruz.
Yani bunu sabırsızlıkla bekleyebilirsiniz. Kişisel olarak sabırsızlıkla beklediğimiz bir başka yön de, onun çok fazla özen göstermesi… ana canavarın nasıl olduğu konusunda çok fazla geliştirme yapmış olması, ki size henüz ana canavar hakkında ayrıntılarını gösteremedik, ama nasıl olduğu hikayeye entegre edilmiş ve ekolojisinin de hikayenin doğasına nasıl dahil edilmiş olduğu ve bunun nasıl ortaya çıktığı, ortaya çıkış şeklini gerçekten beğendiğimiz bir şey. Bu yüzden insanlara bunun nasıl görüneceğini göstermek için sabırsızlanıyoruz.
Monster Hunter Wilds, sürüş sırasındaki dövüşler de dahil olmak üzere bineklere büyük önem veriyor. Bunların ne kadarı oyunda var ve tüm dövüş boyunca binilmesini isteyeceğiniz canavarlar var mı?
Tokuda: Evet, mümkün olduğu kadar basit bir şekilde ifade etmek gerekirse, savaş sırasında attan inme veya yerde kalmanın temel konsepti değişmedi. Bu hala avcılığın ve Monster Wilds’ın temel ilkesidir. Kutsal, her şeyden önce bir [binek] olarak tasarlandı ve eğer fırsatınız olursa, bunu görme şansınız olursa muhtemelen bizi demo oyununda biraz daha fazla göreceksiniz. Ancak oyuncu için bir destek rolüdür. Yani Kutsal, oyuncunun başı dertte olduğunda, zor durumda kaldığında yardım etmek için devreye girecektir. Biraz mesafe kazanmak ve kendinizi yeniden konumlandırmak için hızla monte edebilirsiniz. Ve bu, Kutsal’ın başardığı şeyin temeline inşa edilmiştir.
Örneğin, bir görevin başlangıcında Kutsal Kese’ye malzeme alacaksınız. Senin için ekstra malzemeleri olacak. Ana silahınız ile alt silahınız arasında çok hızlı geçiş yapmanızı sağlayan bir silah askısına sahiptir.
Ve bu destek rolü, tasarımına entegre edilmiştir. Kutsal’ın kendisi aslında canavarlara saldırmaz ve dolayısıyla Kutsal’dayken bazı binekli saldırılar gerçekleştirebildiğinizde, bu atlı saldırılar avlanırken size ekstra hareketlilik sağlama veya liderlik etme amacına uygundur. canavarlar uzaklaşıyor ya da hızla bir noktadan noktaya gidiyor. Ve bu aynı zamanda Kanca Sapan ile malzeme toplamak ve bunu bir Sapan atışı olarak hızlı bir şekilde kullanmak ve bunun gibi şeyler için Kutsal’a hızlı bir şekilde ulaşabildiğiniz gerçeğinde de ifade edilmektedir. Yani, Kutsal olan bunların hepsine izin veriyor ve size daha fazla seçenek sunuyor ancak bu aslında monte edilmiş teste dayalı olmayacak.