Dawntrail, Final Fantasy XIV’in Hiç Olmadığı Yerlere Yeni İşler ve Hikayeler Getiriyor

Eleştirmenlerden tam not alan MMORPG Final Fantasy XIV, 11 yıldır ilk kez hikaye akışında tamamen yeni bir döneme başlıyor. Dawntrail, oyunun uzun geçmişinde hiç görülmemiş kültürler ve tarihlerle dolu tamamen ayrı bölgelere yelken açıyor; giriş sinemasından veya yönetmen ve yapımcı Naoki Yoshida’nın bu yeni yolculuk hakkında kapsamlı bir şekilde konuştuğu birkaç Live Letters’dan bu kadar bilgi edinebilirsiniz. . Dawntrail’in erken ön izleme sürümünü oynama şansım oldu ve herhangi bir önemli hikaye içeriği olmasa da Tural diyarını deneyimlemek zaten pek çok hikaye anlatıyordu.

Yaratıcı İş Birimi III’teki geliştirme ekibi, sömürge öncesi Orta ve Güney Amerika kültürlerinden yararlanarak Orta Amerika ilhamlarını derinlemesine araştırıyor. Binaların mimarisinde, Tural’ın çeşitli bölgelerinin topoğrafyasında ve tüm mekanların adlarında bunu rahatlıkla görebiliyoruz. Endwalker’ın Thavnair bölgesini yaratmak için Hint ve Güney Asya kültüründen yararlandığı gibi, Dawntrail’in zengin, gerçek dünya etkileri de neredeyse her açıdan ve çok daha büyük ölçekte yansıtılıyor.

Dawntrail’in yeni ana merkezi olan Tuliyollal sokaklarında yürürken çok zaman harcadım. Satıcılarla dolu pazar yerini dolaşmak, kasabayı oluşturan kumaşları ve yapıları görmek ve NPC’lerin animasyon setlerini incelemesini izlemek, derin kökleri olan bir yer duygusu oluşturur. O kadar da çekici değil direkt olarak FFXIV için tamamen benzersiz bir şey yaratmak için bu gerçek dünyadaki ilhamlardan ziyade bunların geliştirme ekibinin kendi hayal gücüyle harmanlanması, ancak Orta Amerika ve Latin Amerika’nın yerli halkları hakkında biraz bilgisi olanlara çok tanıdık geliyor. Ancak bu, Tural’ın tüm detaylarıyla işlenmesine yardımcı olacak içgörüye sahip çeşitli grupların yardımı olmasaydı gerçekleşemezdi.

Ekibin Dawntrail’i yaratmaya nasıl yaklaştığı hakkında Yoshida ile konuştum ve şöyle dedi: “Oyuncularımıza çeşitli değerlerin olduğu, insanların kendi politikaları hakkında farklı görüşlere sahip olduğu ve ortak bir uzlaşıya varmaya çalıştıkları bu alanı sunmak istedik. Bu [gerçek dünya] bölgesinde var olan farklı kültürlerin arkasındaki tarih hakkında, hatta yiyeceklere ve bu yiyeceklerin bazılarının arkasındaki tarihe kadar daha fazla araştırma yapmaya başladık.” Ayrıca, Japonya ekibinin sahip olduğu fikirlerin, içinden çıktığı kültürleri yanlış tanıtmaması için yurtdışındaki yerelleştirme ekipleri ve Square Enix’in diğer şubeleriyle birlikte nasıl çok ekipli bir çalışma yürüttüklerini anlattı.

Tural’ın mimarisi ağırlıklı olarak Orta Amerika’dan ilham alıyor.

Yoshida sözlerine şöyle devam etti: “Harici bir şirkete gittik, onlardan tavsiye aldık ve neyin uygun, neyin potansiyel olarak risk olabileceği konusunda görüş aldık. Belirli alanlarda göstermek istediğimiz şeyin uygun bir tasviri. Yani her ne kadar her şey fantezi ve kurgu olsa da, aynı zamanda çok gerçekçi, ayakları yere basan bir dünya gibi görünmesini istedik.”

Kendisi, bazı şeylerin nasıl yanlış yorumlanabileceği veya potansiyel olarak saldırgan olabileceği konusunda tartışmalara yol açan, dışarıdan danışmanların ön materyaller hakkında nasıl tavsiyelerde bulunduğunu açıklamaya devam etti. Yoshida, ekibin bu belirli durumlarda durumun neden böyle olduğunu anlamaya çalıştığını ve ilk fikirden tamamen vazgeçmek yerine daha derin bir anlayış geliştirmek ve bu fikirleri daha iyi niyetle sunmak için çalıştıklarını söyledi. Yoshida sözlerini şöyle tamamladı: “Sadece şirket içinde değil, aynı zamanda uygun geri bildirim ve tavsiye almak için de gerekli özeni gösterdiğimizi vurgulamak isteriz.”

Tüm temel çalışmalar, doğrudan etkileriyle doğru olanı yapmak ve hala özgün olan bir şey yaratmak için çok önemli olsa da, ana senaryo görev serisinin dönüm noktası gibi görünüyor. Yoshida burada, farklı kültürlerin ve toplumların farklılıklarını nasıl çözdüğüne dair hikayeyi anlatmak için bölgesinde çeşitliliğe sahip olmanın gerekli olduğunu belirtti. Ve maalesef bu onun paylaşmaya istekli olduğu kadar olsa da, MSQ aracılığıyla erişilebilen ilk zindan olan Ihuykatumu’dan Dawntrail’de olup bitenler hakkında biraz daha bilgi edinmek de mümkün.

Aslında fırça darbelerini göstermenin zamanı geldi, Krile.

Görev Desteği aracılığıyla çalıştırırsanız, Alphinaud ve Krile’yi ve Dawntrail giriş sinemasında gördüğünüz kadın Hrothgar olan yeni gelen Wuk Lamat’ı alabileceksiniz. Zindan, onların bir tekneyle nehirde birisini kovalamalarıyla, ardından ormanlarda, mağaralarda ve harabelerde savaşmalarıyla başlar. Ancak buradaki değişiklik şu ki, Urianger ve Thancred de bu zindanda, sanki size düşmanlık yapmak istercesine zindandaki yolunuzu tıkayan NPC’ler olarak bulunuyorlar. Daha önceki Live Letters’a dayanan hikayede, anime dünyasında “turnuva arkı” dediğimiz şeye atıfta bulunarak daha büyük bir rekabetin sürdüğünü biliyoruz.

Oynanış açısından zindana gelince, FFXIV için oldukça standart bir şey; birkaç düşman çetesiyle savaşırsınız, bir patronla savaşırsınız ve bunu iki kez daha yaparsınız. Ancak FFXIV’deki ana zindanlar hiçbir zaman bu formülden kopmakla ilgili olmadı; bunun yerine gösteri ve onların bir hikaye anlatma aracı olarak işlevleriyle ilgilidir. Bu, bazı eğlenceli patron dövüşlerinin olmadığı anlamına gelmiyor, ancak saldırı rotasyonunuzla çalışma süresini korurken kaçmanız gereken alan etkili saldırı dalgalarını ateşlersiniz. Ihuykatumu iyi bir mücadele sağladı ama aynı zamanda yeni Jobs’u (Pictomancer ve Viper) tam bir oynanış senaryosunda denemek için de harika bir fırsattı.

Pictomancer, FFXIV’deki en ciddiyetsiz iş olmalı ve ben kesinlikle bunu kazıyorum.

Pictomancer’ın bu ikisi arasında favorim olduğunu söylemeliyim ve bunun nedeni, yaratıcı tasarımı ve sihirli bir DPS olarak hareket kabiliyetidir. Pictomancers, konuyu temellere indirgemek için Kanvas göstergesinde gösterilen üç resim türünden birini çizerek büyük saldırılarını sıraya koyuyor. Her biri ayrı ayrı çağrılan ve daha sonra saldırıları gerçekleştirmek için kullanılan Silah Motifi, Yaratık Motifi ve Manzara Motifi vardır. Bu resimlerin saldırılarını kullanmak Tasviri besler ve bu da kullandığınız resimlerin kombinasyonuna bağlı olarak daha büyük saldırılara erişmenizi sağlar. Pictomancer’ın ayrıca boyama bekleme süreleri sırasındaki boşlukları dolduran Aetherhue adı verilen bir dizi standart kullanımı vardır, ancak bunlar aynı zamanda Palet Göstergesini de besler ve boyama renklerini değiştirmek size farklı büyülere erişim sağlar – Red Mage’in büyü türlerini değiştirmesinden pek farklı değil. Bana biraz Endwalker öncesi FFXIV’in eski Sihirdarını da hatırlatıyor, ancak o kadar doğal bir akışa sahip ki, saldırı rotasyonunu karıştırmayı çok eğlenceli hale getiriyor.

Pictomancer olarak çekicin indirilmesi Dawntrail’deki yeni Jobs’ın en tatmin edici yanlarından biri.

Pictomancer, FFXIV’deki en ciddiyetsiz iş olmalı ve ben kesinlikle bunu kazıyorum. Silah Motifi yoluyla yapılan üç parçalı çekiçli saldırıların vuruşunda ve savaş alanında çılgınca koşarken büyük hasar rakamlarının uçup gitmesinde tatmin edici bir şeyler var. Ama aynı zamanda, bir yandan bekleme sürelerinize dikkat ederken, bir yandan da çeşitli mekanikleriyle hokkabazlık yapma arasındaki dengeyi de seviyorum. Pictomancer’ın kendisini ne kadar farklı sunduğundan dolayı kafanızı karıştırmak çok zor olabilir, ancak onun karmaşıklıklarını anlamaya zaman ayırdığınız sürece, bunların hepsi savaşta mükemmel bir anlam ifade edecektir.

Topladığım kadarıyla Dawntrail, eve yakın olan başka bir temayı işleyecek: yeni başlangıçlara girişmek, ancak nereden geldiğinizi asla unutmamak.

Yoshida ile yaptığım sohbette, geliştirme ekibinin yıllar içinde yeni İşler yaratma ve eskilerini yeniden işleme yolculuğu hakkında da felsefi bilgiler verdi. Hakim fikir, her İşin bireyselliği ve aralarında homojen bir oyun akışından kaçınmaktı. Viper, dönüşü boyunca değişen birden fazla tek tuşla eyleme sahip olacak şekilde tasarlanmıştır, ancak bu saldırı rotasyonu içinde, savaş durumuna veya ne tür güçlendirme veya ölçüme çalıştığınıza bağlı olarak öncelik vermek isteyeceğiniz dallara ayrılan yollar içerir. karşı. Bu nedenle, bu özel tasarımın FFXIV’in gelecekteki İşler ve mevcut işlerin yeniden işlenmesi ile nereye gittiğinin göstergesi olup olmadığını sordum. Ve Yoshida şöyle cevap verdi: “Viper ve Pictomancer’ın nasıl kurulduğuna gelince, bu işlerin kendine has özelliğidir.”

Gelecekte savaşı ilginç ve zorlu kılmak söz konusu olduğunda, mesele Jobs’u daha karmaşık veya kullanımını daha kolay hale getirmek değil; daha ziyade dövüş tasarımından gelecek. Yoshida bana şöyle dedi: “Tatmin edici bir oyuncu deneyimi açısından hedefimiz olan Dawntrail 7.0 ve 7.x yama serisi için, bu karşılaşmalardan bazılarının mekaniğine ve benzersizliğine odaklanmak istiyoruz.” Düzenli olarak oyun sonu içeriğine zaman ayıran ve FFXIV’deki en zorlu baskın boss’larında ilerleme kaydeden biri olarak, Yoshida’nın söylediklerine ve yayın öncesi sunumlarda gördüklerimize dayanarak yüksek beklentilerim var.

Urqopacha bölgesi, And Dağları’ndaki sıradağlarla benzerlikler taşıyor ve görülmesi gereken yerler var.

Günün sonunda Dawntrail oynamaktan FFXIV’e olan tutkumun yeniden canlanmasıyla ayrıldım. Savage baskınına o kadar kapılmıştım ki, 2021’de Endwalker’ı gözyaşları içinde bitirdiğim zamanlar neredeyse bir ömür önceymiş gibi geliyor. Bazen, sanki FFXIV’e neden aşık olduğumu unutmuş gibiyim. ilk yer. Böylece Tural’a ilk kez adım attığımda FFXIV’in hâlâ var olduğunu hatırladım. anladım ve eleştirmenlerce beğenilen MMORPG için tankta çok daha fazlası kaldı. Ve bu sadece yüzeyde görünen şey, çünkü Yoshida’nın söylediği gibi, daha derin hikaye hakkında hiçbir şey söyleyemezler ve fütüristik Çözüm Dokuz şehri ve Tural’ın altında gömülü gizli teknoloji hakkında gördüklerimize göre, ben ayrıca FFXIV’in tamamen yol boyunca yaşanan vahşi dönemeçler ve dönüşlerle ilgili olduğunu hatırlattı.

FFXIV, ister arkadaşlıklar, ister daha büyük bir şey için mücadele etmek, ister ölümlülükle cesur bir yüzle yüzleşmek olsun, kendi hayatım hakkında her zaman düşünmemi sağladığı için yıllar boyunca bende yankı uyandırdı. GameSpot için yazdığım en sevdiğim yazılardan biri Shadowbringers ve yama 5.3’ün hikayesiydi ve G’raha Tia’yı ve bu kadar güçlü anlatı temalarını bünyesinde barındıran karakterleri ne kadar çok seviyorum – şimdi burada, sokaklarda taco yiyor Tuliyollal. Ve topladığım kadarıyla Dawntrail, eve yakın başka bir temayı işleyecek: yeni başlangıçlara girişmek ama nereden geldiğinizi asla unutmamak.

FFXIV: Dawntrail, genişletme için ön sipariş verenler için 28 Haziran’da erken erişim dönemiyle başlıyor ve 2 Temmuz’da herkes için yayına girecek ve PC, PlayStation 4 ve 5 ile Xbox Series X|S’de satışa sunulacak.

Bu makale, FFXIV: Dawntrail’in geliştirilmekte olan bir yapısının oynanmasına dayanmaktadır ve son sürümün içeriği değişebilir.

Facebook
Twitter
LinkedIn
WhatsApp
Pinterest
Tumblr

Benzer Haberler

Son Haberler