Doğrusal, sıra tabanlı RPG’lerin uzun süreli bir hayranı olarak, bu türün Altın Çağı’nın (ki ben bunu 90’lardan 2000’lerin başına kadar tanımlardım) çoktan geride kalmış olmasından yakınarak epey zaman geçirdim. Ancak, hem türün hem de oyun endüstrisinin bir bütün olarak yıllarca gelişip genişlemesinin ardından, sonunda bunu kabul etme zamanı geldi: JRPG hayranı olmak için hiç bu kadar iyi bir zaman olmamıştı. Yeniden yapımların, yeniden düzenlemelerin ve manevi haleflerin akını ve hem bağımsız hem de daha büyük ölçekli stüdyolardan gelen çok sayıda yeni başlık arasında, günümüzde hayran olmanın en zor kısmı hepsini oynayacak zamanı bulmaktır.
Nihon Falcom’un başkanı ve Ys ve Trails serilerinin arkasındaki kilit geliştiricilerden biri olan Toshihiro Kondo da benzer şekilde düşünüyor. JRPG terimi daha önce Batı ülkelerinde biraz aşağılayıcı bir şekilde kullanılıyordu ve bunları oynayanların sayısı daha azdı ve oyun topluluğunun geri kalanından biraz daha izole edilmişlerdi. Kondo, türün temsil ettiği şeyden gurur duyan ve artık terimi benimseyen geliştiricilerden biri ve ayrıca kariyerini canlı ve gelişen bir tür olarak tanımlayan çeşitli meslektaşlarını da benimsiyor.
Falcom hayranlarının kesinlikle çok iyi bildiği gibi, Kondo ve ekibi bunun böyle olmasını sağlamak için ellerinden geleni fazlasıyla yaptılar. Geçtiğimiz hafta Falcom, The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak’i Avrupa ve Kuzey Amerika’da eleştirmenlerden büyük beğeni toplayarak yayınladı. Stüdyo ayrıca devam filminin – Trails Through Daybreak 2 – halihazırda İngilizceye çevrilme sürecinde olduğunu ve önümüzdeki yılın başlarında piyasaya sürüleceğini duyurdu. Ayrıca, Ys serisinin onuncu oyunu olan Ys X: Nordics’in bu Ekim ayında yayınlanması planlanıyor. Ve yine de bu, Falcom’un ne yaptığına dair sadece küçük bir bakış.
Kondo, stüdyonun özellikle 2004’te başlayan Trails serisini tamamen bitirmeye başlamasıyla birlikte, bundan sonra ne yapacağına dair özel bir röportaj için GameSpot ile bir araya geldi. Artık fikirlerle dolu (ve uzun süredir devam eden seriler üzerinde çalışmaktan biraz yorgun) deneyimli geliştiricilerden oluşan bir ekiple, ekip yeni fikirleri, yeni fikri mülkiyetleri ve stüdyonun itibarını ve daha küçük ölçeğini benzersiz projeler yaratmak ve JRPG türünü genişletmek için kullanan yeni iş modellerini sergilemeye hazır. Stüdyonun uzun zamandır hayranı olsanız da olmasanız da (ya da geniş oyun kataloğundan biraz bunalmış yeni bir oyuncu olsanız da) gözlerinizi şirkete çevirmek için bundan daha iyi bir zaman olmamıştı.
GameSpot: Basın bülteninde Trails Through Daybreak’in seriye yeni başlayanlar için iyi bir başlangıç noktası olduğu belirtilmişti. Oldukça büyük bir serinin ortasında bunu nasıl sağlıyorsunuz? Ve sizce bu yayı bu kadar özel kılan şey nedir?
Toshihiro Kondo:Trails, dediğiniz gibi, inanılmaz derecede birbirine bağlı ve çeşitli girişlerinde birçok yinelenen karakter içeriyor. Ve bu yüzden bunu ele alma şeklimiz iki yönlü; Birincisi, oyuncuların kendilerini hızlandırmak için daha önce çıkan karakterlere veya olaylara atıfta bulunabilmeleri için bol miktarda oyun içi materyal oluşturuyoruz. İkincisi, konuşmalarda, bir karakter bir süredir ortaya çıkmadıysa, kendilerini bir şekilde yeniden tanıtacaklarını fark edeceksiniz. Ya bu ya da diğer karakterler onları tanıtacak, onlar hakkında konuşacak veya geçmişte yaptıkları şeylere atıfta bulunacak, böylece oyuncular daha önce olanlar açısından çok fazla kaybolmuş hissetmeyecekler.
[Trails Through Daybreak’e gelince,] şimdiye kadar ana karakterler adaletin müttefikleriydi, isterseniz öyle diyelim. Ancak bu oyundaki ana karakter biraz farklı. Sanırım toplumun tüm bu farklı unsurları arasında çatlaklarda olduğunu söyleyebilirsiniz.
Ve hükümetiniz var, suç örgütleriniz var ve ayrıca Uzak Doğu’dan gelen bu insanlar var – bu seride Uzak Doğu’dan gelen bu kadar çok insanı tek bir yerde gördüğümüz ilk sefer. Yani bu, birbirine karşı çalışan birçok farklı grup ve partinin olduğu gerçekten çok yönlü bir oyun. Kendinizi bu farklı şeylerle uyumlu hale getirmenin bir yolunu bulmak ilginç.
Ys X: Nordics’in yeni başlayanlar için iyi bir başlangıç noktası olduğunu düşünüyor musun?
Ys’de, aynı ana karakter olmasına rağmen, oyunlar Adol’un her yeni yeri ziyaret ettiğinde, onun için yeni olacak şekilde yaratılmış. Ve bu yüzden, oyuncu için de yeni. Yani, gerçekleşen tüm tanıtımlar – ister çevre için ister çıkan karakterler için olsun – hepsi yeni. Yani, oyuncuların herhangi bir noktada oyuna dahil olması çok kolay ve bu yüzden, bunu ulaşılabilir kılmak için sahne arkasında yapmamız gereken gerçek bir strateji yok. Adol ve Adol’un dünyadaki seyahatleri her zaman yeni hissettiriyor.
Yani oyuncu sadece Ys X ile değil, herhangi bir Ys Oyununda, esasen doğrudan oradan oyuna girebilir ve kendisini o oyundaki dünyaya ve karakterlere hızla alıştırabilir ve adapte edebilir.
Sürekli dünyalar içerisinde yaratmanın en sevdiğiniz yanları nelerdir?
Bu, aynı dünyada bu kadar uzun süre devam eden birkaç seriden biri – hatta tek olanı. Bunu yapabilen ve sağlayabilen şirket olmanın getirdiği belli bir keyif var.
Ayrıca, Trails serisinde birden fazla oyunda yer alan karakterler var. Bunun iyi bir örneği Sky’da, küçük bir kız olarak başlayan bir karakteriniz var. Onunla 11 veya 12 yaşındayken tanışıyorsunuz. Ve sonraki oyunları oynadığınızda, artık bir yetişkin olduğunu görüyorsunuz. Kendi hayatını yaşadı ve her bir yay boyunca büyüdü. Onu böyle izlemek, ona ve diğer karakterlere karşı neredeyse ebeveyn hissi yaratıyor. Onların bir noktadan başlayıp daha sonra serideki tüm bu harika noktalara ulaşmalarını izliyoruz. Bunun içinde kesinlikle bir neşe var.
Ys, uzun zamandır piyasada olması nedeniyle oldukça ilgi çekici bir başlık. Aksiyon-RPG’lerin birçok versiyonunu gördü ve türe birçok konsept de kattı. Zaman geçtikçe ve tür büyüdükçe, tür içinde gördüğünüz belirli fikirler var mı – Batı oyunlarında veya sadece farklı Japon stüdyolarında – bunları seriye dahil etmek istiyor musunuz?
Evet, ve aslında Ys X, geçmişe saygı duymak ve sonra da yeni şeyler koymak anlamında bahsettiğiniz şeyin harika bir örneği. Örneğin, geçmiş dört Ys oyunu, oyuncuların aynı anda üç karakteri kullanmalarına ve sonra diğer parti üyeleriyle yer değiştirmelerine izin veren parti sistemi olarak adlandırılan şeyi kullanmışken -genellikle diğerlerini deri altına sokmak için altı karakter vardır- Ys’de sadece iki karakter vardır.
Oynanabilir karakter sayısını azaltmış olsak da, aslında daha fazlasını yapmamıza olanak sağladı. Örneğin, altı üyeli bir grubunuz olduğunda, altı üyenin hepsi için beceriler, animasyonlar ve çeşitli şeyler bulmanız gerekir. Ancak bu örnekte yalnızca iki karakter olduğu için, animasyonları, hareketleri ve daha fazlası açısından onlara çok daha fazla şey ekleyebiliyoruz.
Ve hikaye perspektifinden, çünkü bu hikaye çoğunlukla bu iki karaktere odaklanıyor, aslında bu oyunun kahramanına daha derin bir odaklanma sağlayabiliyoruz: Karja adında genç bir kadın. Onu, mücadelelerini ve hikayesini daha önce [Nordics] gelen herhangi bir Ys oyunundan çok daha derinlemesine tasvir edebiliyoruz.
Sürekli olarak açık fikirli olmak ve oyunlarımıza yeni şeyler eklemek istiyoruz. “Nasıl daha iyi hale getirebiliriz? Hangi trendler ve hangi şeyler popüler?” diye sormak istiyoruz. Bunlar her zaman sorduğumuz şeyler. Ve şu anda Ys X bunun en iyi örneği, ancak ileride oyun geliştirmeye yaklaşımımızın daha da büyük bir parçası olacak.
Başka neleri sabırsızlıkla beklemeliyiz?
Büyük olasılıkla, hayranlar Falcom’u düşündüklerinde Ys ve Trails gibi serilerimizi düşünürler. Ancak, geçmişe ve Falcom’un tarihine baktığınızda, eskiden farklı ama birbiriyle ilişkili birden fazla türde oyun yayınladığımızı göreceksiniz. Ve bunların yıllar içinde azaldığını fark edebilirsiniz. Ancak, Falcom’daki geliştiricilerin çoğunun bir süredir orada olması ve çok fazla birikmiş bilgi ve beceri olması sayesinde, eskiden yaptığımız gibi, bu iki ana serinin parçası olmayan birçok farklı türde oyunlar yapmaya başlayabiliriz.
Birkaç yıl daha sürebilir ve bu arada, insanların Ys ve Trails oynamaya devam etmesini isterim. Ama lütfen yavaş yavaş çıktıkça yeni IP’leri dört gözle bekleyin. Ama birkaç yıl içinde insanların olumlu bir şekilde “Vay canına. Falcom gerçekten değişti. Gerçekten genişlediler ve giderek daha fazlasını yapıyorlar.” demesine şaşırmam.
Biliyorsunuz, oyun geliştirme maliyetleri giderek büyüyor. Ve her projenin ilerlemek için başarılı olması gerektiği bir noktaya geldi. Ancak Falcom diğer birçok stüdyoya kıyasla nispeten küçük olduğundan, bu bize çok daha fazla esneklik ve kendimize meydan okuma ve birçok farklı şeyi deneme yeteneği sağlıyor.
Yani tam olarak yapmak istediğimiz şey bu. JRPG’ler yaratmaya devam edebilmek ve onları insanlara ulaştırabilmek için bulunduğumuz benzersiz konumu kullanmak istiyoruz, böylece her zaman var olurlar ve yalnızca bütçesi olan daha büyük şirketlere bağlı kalmazlar.
Şu anda Trails oyunlarında dördüncü bölümdeyiz. Planlanan sayıda bölüm kaldı mı? Serinin planlanmış bir sonu var mı?
Aslında, seri ana hikayesinin yaklaşık %80-90 tamamlandığı noktaya kadar ilerledi. Ve bu yüzden çıkacak oyunlar olsa da ve bunlar bundan sonra başka bir yay şeklinde olabilir, ancak çok daha uzun süre devam etmeyecek. Ve bir daha Cold Steel kadar büyük bir yay görmeyeceksiniz. Şu anda serinin 20. yıl dönümünü kutluyor olsak da, 30. veya 40. yıl dönümünü görmeyeceksiniz.
Trails’in sona ermesi ve yeni fikri mülkiyetlere bu kadar önem verilmesiyle birlikte stüdyo yeni bir büyük seriye başlamayı düşünüyor mu?
Trail serisinin doğrudan bir devamı için özel olarak planlanmış bir şey yok–sadece Trails’i bitirmeye aşırı odaklandık. Ancak, yeni IP’ler açısından aslında birçokŞu anda aktif olarak üzerinde çalışılan şeyler.
Gördüğünüz gibi, Trails serisi 20 yıldır devam ediyor ve bu ne kadar harika bir şey olsa da, sorun şu ki bu, birçok kişinin bu başlık üzerinde uzun, uzun yıllardır çalıştığı anlamına geliyor. Yeni şeyler denemek istiyorlar. Yeni fikirleri var. Üstesinden gelmek istedikleri yeni zorluklar var.
Trails gibi bir oyun serisini bu kadar uzun bir zaman diliminde geliştirmek, sürekli olarak “Bir sonraki etkinlik veya yapmamız gereken şey ne? Oyunun gidişatı ne olacak?” diye düşündüğünüz bir çevrimiçi oyun geliştirmeye benziyor. Ve bunun sebebi, çoğu zaman, genç kadronun ve gelişimlerinin bir süre duraklaması oluyor. Ancak onların büyümelerini ve yeni becerilere ve yeni fikirlere yol açan yeni şeyler deneyimlemelerini istiyorum.
Yani, arka planda, bu yeni fikri mülkiyetleri yaratmalarına ve üzerinde çalışmalarına izin veriyoruz; yapmak istedikleri şeyler hakkında konuşmalarına. Bunun onları daha da güçlü geliştiriciler yapacağına ve oyunlarımıza daha da fazla katkıda bulunacak daha iyi fikirlere sahip olacaklarına inanıyorum.
Yerleşik dünyalardan ve karakterlerden uzaklaşıp yeni bir maceraya başlamak biraz korkutucu değil mi?
Evet. Yeni bir şey yaratmayı düşünmek, insanların bundan hoşlanıp hoşlanmayacağı konusunda endişelenmek kesinlikle rahatsız edici. Ancak geliştirmenin harika yanı, bunun ortasında olduğunuzda, genellikle bir noktada bunun olduğunu hissetmenizdir. bir şeyorada. Yarattığınız bir şey var ve bir araya geliyor. Birleşiyor. Ve dünyaya çıkarıp insanlara göstermek istediğiniz şey haline geliyor.
Bu hisse sahip olmak, devam etme yeteneğini size veren şeydir. IP ve karakterler açısından daha önce hiç kimsenin duymadığı bir oyun olduğu için korkmuş olsanız bile, bir şey yaratmış olmanız — orada bir şey olduğunu bilmeniz ve bunu diğer insanlara göstermek istemeniz — bu yeni oyunları ortaya çıkarmamızı sağlayan şeydir ve bunu istememizin nedeni budur.
Zaman geçtikçe, Japonya’dan ABD’ye geçiş yapmanın -hem dağıtım hem de sadık bir kitle bulma açısından- daha basit hale geldiğini hissediyorum. Ve örneğin Atlus gibi stüdyoların Batı ülkelerinde bu ani patlamaları ve bu canlanmaları tetiklediğini gördük. Peki, bu geçişi yapmanın artık daha kolay olduğunu düşünüyor musunuz? Yoksa artık daha rekabetçi olduğunu mu düşünüyorsunuz?
Rekabet duygusundan ziyade, daha çok bir işbirliği duygusu. Çok uzun zamandır oyun yapıyoruz – 1980’lerden beri – ve o zamanlar JRPG’ler çok fazla başarıya veya popülerliğe sahip değildi. Ve bu yüzden türümüzün büyüyen başarısına büyük katkıda bulunan dır-dirAtlus gibi düzenli olarak harika oyunlar çıkaran şirketler var.
Ve Batı pazarı nihayet bu Japon RPG’lerini kabul etmeye, takdir etmeye ve onlara aç olmaya başladığında, en sonunda daha az stüdyonun onları ürettiği hissediliyor. Muhtemelen en küçük üreticiler biziz, ancak eskiden güçlü JRPG serileri olan Capcom ve Konami gibi şirketler büyük ölçüde onlardan uzaklaştı.
Yani bu çok sınırlı bir pazar ki bu da utanç verici çünkü pazar bir şeye açsa, o insanları tatmin etmek ve onu sürdürmek için sürekli bir arza sahip olmanız gerekir. Yani, örneğin Atlas’ı bir rakip olarak görmek yerine -Bay Hajime ile konuşamam ama- oyunlarının iyi bir şey olarak çıkmasını görüyorum. Bu, pazarın tatmin olması ve giderek daha fazla insanın JRPG’leri harika yapan şeyleri öğrenmesi anlamına geliyor.
Şirketin oyunların Japonca ve İngilizce versiyonlarının aynı anda yayınlanacağı bir noktaya geleceğini düşünüyor musunuz? Şirketin bir hedefi var mı?
Evet, oyunların aynı anda çıkmasını çok isteriz. Aslında NIS America ile üzerinde çalıştığımız şeylerden biri de bu — gelecekte ilerledikçe bu süreyi azaltmak. Oyunların mümkün olan en kısa sürede çıkmasının gerekliliğini anlıyoruz.
Batılı hayran kitlesinden ara sıra oyunların daha erken çıkmasını istediklerini duyuyorum. Hayranların oyunu mümkün olan en kısa sürede oynamak istediğini biliyoruz; bu gerçekten yapmak istediğimiz bir şey ve bundan sonra üzerinde çalışacağız.
Ancak zaman miktarını azaltmaya çalıştığımızı fark edeceksiniz. Örneğin Daybreak, geçmişteki başlıklardan çok daha erken Amerika Birleşik Devletleri’ne geldi. Ve Ys X, karşılaştırmalı olarak, Japonya’daki yayın tarihinden çok da uzun süre sonra çıkmayacak.
Ancak, korumamız gereken bir kalite standardımız olduğunu söylemek önemli. Önceliğimiz, [İngilizce konuşan] hayranlar için yüksek kaliteli bir oyun sunmak, böylece Japon hayranlarımızın yaşadığı deneyimi deneyimleyebilecekler. Bir oyunu hızlı bir şekilde çıkarmak için bu kaliteyi asla feda etmeyeceğiz. Bu yüzden mesele bu dengeyi bulmak.
Az önce “JRPG” teriminden bahsettiniz ve merak ediyorum, çünkü “JRPG”nin Japonya’da yapılan oyunları sınıflandırıp sınıflandırmadığı konusunda bazı tartışmalar oldu, bu sizin benimsediğiniz bir etiket mi? İnsanların “sıra tabanlı RPG” mi yoksa “aksiyon RPG” mi demesini tercih edersiniz?
Başlangıçta, JRPG aşağılayıcı bir sözcük olarak kullanılıyordu ve açıkçası, biz bundan hoşlanmadık. Buna karşı ilk tepkiler vardı. Ama yavaş yavaş, bunun tam tersini ifade etmeye başladığını hissediyorum. Yani, Miyazaki-san’ın Elden Ring’i gibi bir şeyi ele alalım. Kendime “Bu bir JRPG mi?” diye sordum. Aslında, tam olarak öyle değil. Ama aynı zamanda, JRPG’lerde tanımlayabileceğiniz şeylerden biri de anime ve mangadan gelen etkilerdir. Bu öğeleri ve temaları oyunlara nasıl dahil edeceğinizi bilmek, onlara o belirgin Japon lezzetini verir, bu sadece iyi bir şey değil, aynı zamanda bir tür kültürel bağ da yaratır. Japon halkı bir araya gelip bu belirli şeyin etrafında kenetlenebilir ve onu kendimize mal edebilir.
Yani geçmişte bu terminolojiden biraz çekinmiş veya biraz ürkmüş olabilirdim, ancak şimdi benimsediğim bir şey. Tartıştığımız bu unsurları kullanarak yalnızca Japon yaratıcıların yaratabileceği bir şey var. Ve bunu yaparak, kutlanmaya değer bir şey yaratıyoruz. Sadece RPG’ler yapmak yerine, JRPG’ler yapıyoruz – bunu söylemekten gurur duyuyoruz.
Elden Ring’den ve o “peki, bu bir JRPG mi?” hissinden bahsetmeniz çok hoşuma gitti çünkü tanımlanması zor bir tür gibi hissettiriyor. Bunu nasıl tanımlarsınız?
Bu zor. Elbette kolay cevap, “Eğer Japonya’da yapılmışsa…” Ama Japonya’da yapılanlara baktığınızda, daha da zor. Aksiyon RPG’leri var – bunlar JRPG olabilir mi? Sadece sıra tabanlı oyunlar mı JRPG? Hayır, ille de değil. Japonya’daki oyunları, özellikle JRPG’leri, oldukları şey yapan, tarif edilemeyen bir şey var. Gerçekten tarif edilemez. Ama bu, bir JRPG’nin özü ve özüdür. Bu yüzden ben onları çocukluğumdan beri sevdim ve Falcom’daki tüm insanlar bu sevgiyi gelecek nesille paylaşmayı gerekli görüyor. Böylece insanlar onları sevmeye ve onlarla ilgilenmeye devam edebilir.
Yasal Uyarı: Yukarıdaki görüşme tercüman aracılığıyla gerçekleştirildi. Metin açıklık, kısalık ve okunabilirlik açısından düzenlenmiştir.