Tüm Zamanların En İyi 10 Oyun Geliştiricisi

Sharing is caring!

#Haber #Oyun #Yazılım #Game

Video oyunu endüstrisi, bozuk parayla çalışan atari makinelerinden telefonlarımızda ve hatta bulutta oyun oynamaya kadar 50 yılı aşkın bir süredir gelişiyor ve genişliyor.  Sizin için en iyi 10 oyun geliştiriciyi derledik.

Nintendo

2021 12 07 image
  • Kuruluş: 23 Eylül 1889
  • Tür uzmanlığı: Çeşitli
  • Önemli seriler: Mario, The Legend of Zelda, Pokémon, Donkey Kong, Animal Crossing

Dışarıda son derece başarılı düzinelerce uluslararası oyun firması var, ancak çok azı herkese – yaşınız ne olursa olsun – ve Nintendo’ya hitap eden deneyimler yaratabilir. Bunun kanıtı için Switch’in inanılmaz başarısına bakmanız yeterli. Switch , son nesil konsolların yaşam döngüsüne iyi bir şekilde girmesine rağmen , 2017’de piyasaya sürülmesinden bu yana 90 milyondan fazla satmayı başardı, Xbox One’ın ömür boyu satışlarını aştı ve PlayStation 4’e hızla yaklaştı.

İnsanlar oyun oynamak için konsol satın alıyor ve Nintendo, şirketin elde taşınabilir “Game & Watch” sistemleri dağıtmaya devam ettiği 1980’lerin başından beri, onlarca yıldır yaptığı gibi, piyasadaki en popüler oyunlardan bazılarını üretiyor. Niye ya? Kime sorduğuna bağlı. Bazıları, Nintendo’yu ileriye taşıyanın, her yerde bulunan uzun vadeli franchise’lar olduğunu söyleyebilir; Mario ve Pokémon’un beğenileri. Diğerleri, şirketin alakalı kalmasına izin veren yeni fikirlere açıklığı olduğunu iddia edecektir. Sonuçta, kim Zelda’nın tamamen açık dünya sanal alanına dönüşmesini beklerdi?

2021 12 20 image 8

Ancak, Nintendo’nun başarısı bundan daha derine iniyor. Şirketin dünya çapında milyonlarca insanın kalbini ve zihnini nasıl ele geçirmeyi başardığına dair önemli bir açıklama oldukça basit: her şeyden önce eğlenceli oyunlar yapmaya odaklanıyorlar. Bu biraz garip gelebilir, elbette tüm oyunlar eğlence düşünülerek tasarlanmıştır, değil mi? Bir dereceye kadar, evet.

2021 12 19 image 3

Ancak bu günlerde, para kazanmayı en üst düzeye çıkarma, oyuncu psikolojisini manipüle etme ve insanları mümkün olduğunca uzun süre oynamaya devam etme arzusu engel olmaya başladı. Savaş Biletleri, kozmetik satın alımlar, ganimet kutuları ve haftalık baskın kilitleri, hepsi olağandır ve bunların zamanı ve yeri olabilir. Ancak Nintendo, bu eğilimlerle daha az ilgilenme eğilimindedir. Geliştiricileri yapmak istedikleri oyunları yaparlar. Bu, bir Nintendo oyununa daldığınızda, sizi hayal kırıklığına uğratmaya veya ilerlemenizi engellemeye çalışan yapay engeller olmadan onu en saf haliyle deneyimlediğiniz anlamına gelir.

2021 12 20 image 9

İkinci önemli faktör erişilebilirliktir. Yaşlanan ebeveynlerimi veya genç yeğenimi Skyrim veya Assassin’s Creed gibi bir şeye ilgilendirmek için uğraşırken, ellerine bir denetleyiciyi tokatlamak ve Breath of the Wild, Animal Crossing veya Super Mario Odyssey’de etrafta koşturmak kusursuz bir süreçti. Tüm kontrolleri hemen almamış olabilirler, ancak oyunların onları mekanikleriyle nazikçe tanıştırması ve genellikle deney için yer bırakması önemli satış noktalarıydı.

Genel olarak konuşursak, Nintendo’daki geliştiriciler yeni, genellikle bağımsız ve neredeyse herkes tarafından oynanabilir oyun deneyimleri yaratmayı tercih ediyor. Video oyunlarının karmaşıklığıyla ilgili deneyiminiz ne olursa olsun, muhtemelen seçebileceğiniz ve keyfini çıkarabileceğiniz bir Nintendo oyunu vardır. Aynı şey diğer AAA geliştirme stüdyolarının çoğu için söylenemez.

Bethesda Oyun Stüdyoları

2021 12 07 image 2
  • Kuruluş: 2001
  • Tür uzmanlığı: Birinci şahıs açık dünya RPG’leri
  • Önemli seriler: The Elder Scrolls, Fallout

Biri Bethesda Softworks’ün çalışmalarını gündeme getirmeden bir cümlede “açık dünya” ve “RPG” kelimelerini zar zor mırıldanabilirsiniz. Bir zamanlar bağımsız olan bu stüdyo, modern bir açık dünya, fantezi sanal alan RPG’sinin ne olabileceğini pratik olarak tanımladı.

Gerçek NPC işleri ve programları ile dinamik dünyalar? Kontrol. Hemen hemen her binaya girip onu soyma yeteneği mi? Kontrol. Minimum kısıtlamalarla istediğiniz karakter türünü oynama özgürlüğü mü? Kontrol edin, kontrol edin ve kontrol edin. Neredeyse Bethesda’nın tüm oyunları bu formülü harfi harfine takip ediyor ve bazıları biraz bayatladığını söylese de, farklı davranmak için yalvarıyorum. 2011’de yaptığım gibi bugün de Skyrim’e kolayca geri dönebilirim ve oyunun devasa modlama sahnesine bakılırsa — birazdan bundan daha fazlası — yalnız değilim.

2021 12 19 image 5

Bethesda 1986’da kuruldu, ancak 1996 yılına kadar tam anlamıyla bir isim yapmaya başlamadı. Daggerfall’ın çıktığı yıldı . Bugün mutlaka iyi durumda olduğunu söylemesem de, oyunun geniş kapsamı hala akıllara durgunluk veriyor. Yürüyerek geçmeniz gerçek dünya günlerini alabilecek, prosedürel olarak oluşturulmuş bir dünyada noktalı 15.000’den fazla şehir, kasaba ve köye sahiptir. İlkel olmasına rağmen, Daggerfall, Elder Scrolls oyunlarını bugünkü haline getiren birçok özelliğin kuluçka makinesiydi: birleştirilebilir loncalar, genişleyen zindanlar, gizlice girme, bıçaklama veya büyü fırlatma yeteneği ve teçhizat ve karakter ilerlemesine serbest biçimli bir yaklaşım .

Morrowind, 3D grafikler, daha iyi hikayeler ve daha “yabancı” bir dünya ile işleri bir adım öteye taşıdı. Daggerfall’ın gülünç derecede büyük haritasını daha küçük, el yapımı bir alternatif için feda etti, ancak bunu yapmak için fazla derinlikten vazgeçmek zorunda değildi. Oyun, saldırılar için DND tarzı zar atışları, vücudunuzun tek tek bölümlerine yerleştirilen dişli parçaları ve özel büyü oluşturma ile hala oldukça karmaşık.

2020 12 14 image

Bethesda’nın Fallout 3, Skyrim ve Oblivion gibi daha yeni oyunlarının tümü, özellikle grafik, dünya simülasyonu ve kapsam alanında ek adımlar attı; çoğu zaman temel mekanik karmaşıklık pahasına. Ama sorun değil. Günün sonunda, bahse girerim çoğu insan, (her zaman hantal olan) nitty-cesur savaş mekaniği için Bethesda oyunları oynamaz.

Bethesda’nın bir stüdyo olarak en büyük gücü, oyuncuyu içine çekme ve onları gerçek hissettiren bir dünyaya tamamen sokma yeteneğidir. Ejderhaların, büyünün, büyücülerin ve mutantların yaygın olduğu evrenlerden bahsettiğimize göre, bu oldukça büyük bir başarı!

Skyrim’de bir ormanda yürürken veya Fallout 4’te harap bir şehirde gizlice dolaşırken, bir an için bir video oyunu oynadığımı unutabiliyorum. Diğer birkaç oyun geliştiricisi bu merak ve daldırma duygusunu uyandırmayı başarıyor ve Bethesda’yı en iyi stüdyolardan biri yapan da bu.

biyolojik yazılım

2021 12 19 image 6
  • Kuruluş: 1 Şubat 1995
  • Tür uzmanlığı: Seçime dayalı RPG’ler
  • Önemli seriler: Mass Effect, Dragon Age

Abartılı bir şekilde Bethesda’nın açık dünya RPG türünde hak iddia ettiğini söylersek, aynı şeyi Bioware ve hikaye odaklı RPG’ler için de söyleyebiliriz. Hemen hemen her oyuncu Bioware’in başarılarını (ve başarısızlıklarını) duymuştur ve muhtemelen bir veya daha fazla oyununu oynamıştır; Dragon Age: Origins gibi bir klasik veya Mass Effect 3 ve Dragon Age: Inquisition gibi biraz daha modern bir şey olsun.

Stüdyo, son yıllarda Anthem ve Mass Effect: Andromeda gibi şüpheli sürümlerle bocalarken, Bioware’in geçmişi kendisi için konuşuyor. Şirket, 1996’da “Shattered Steel” adlı bir mekanik savaş oyunuyla başladı, ancak ilk Baldur’s Gate’in piyasaya sürüldüğü 1998’e kadar adımını atmadı. Interplay Entertainment tarafından yayınlanan Infinity Engine RPG, birçokları için ilk gerçek D&D benzeri oyunuydu. The Fighter, Druid, Mage, Thief, Bard ve daha fazlası dahil olmak üzere 2nd Edition Dungeons & Dragons’da bulabileceğiniz birçok sınıf ve ırka sahipti.

2021 12 17 image 17

Baldur’s Gate, artık kötü şöhretli Infinity Engine’de çalışıyordu: 2D (veya hibrit 2D/3D), parti tabanlı izometrik maceralar için tasarlanmış bir motor. Motor, RPG türünde dönüştürücüydü ve onun yaratılması, Pillars of Eternity, Planescape: Torment gibi harikalara ve Bioware’in asla yapamayacağı Star Wars: Knights of the Old Republic gibi tartışmasız (biraz) daha modern oyunlara sahip olmamızın nedenidir. IE oyunları ile erken başarı görmemiş olsaydım.

Açıkçası, modern Bioware, otuz yıl öncesine göre çok farklı. Ancak, son çıkanlar dışında, stüdyo yenilik yapmaktan ve hikaye odaklı RPG’lerin sınırlarını zorlamaktan asla vazgeçmedi. Daha önce bahsedilen Knights of the Old Republic, şimdiye kadarki en iyi Star Wars oyunu olmasa da genellikle biri olarak kabul edilir. Oyuncuların bir Jedi olmak için hiçbir şeyden bir yolculuk yapmalarına izin verirken, yol boyunca hikayeyi ve birçok karakterini gerçekten etkiliyor gibi görünen zorlu ahlaki kararlar almalarını sağladı.

2021 12 19 image 7

Dragon Age: Origins birçok yönden aynıydı ve KOTOR’a benzer şekilde oynandı. Aynı üçüncü şahıs bakış açısına, aynı parti mekaniğine ve hikaye, kararlara ve karmaşık karakter ilişkilerini yönetmeye aynı vurguya sahipti. Bunu (çok) daha iyi grafikler, bir fantezi ortamı ve her karaktere sınıfına veya ırkına göre benzersiz, oynanabilir bir arka plan veren, şimdilerde ünlü olan “Origin” sistemi ile yaptı. O zamanlar devrim niteliğinde olmasına rağmen, bu sistem hala modern bir oyunda aslına uygun olarak yeniden yaratılmadı – belki Dragon Age 4 sonunda bunu değiştirecek?

Mass Effect serisi, yeni bir sanat stili ve bir video oyununda gördüğümüz en çekici karakterlerden bazılarıyla çılgınca yeni bir ortamla bu sağlam temel üzerine inşa edildi. Her sürümde daha iyi görünen üçüncü şahıs kapak atıcı tarzı dövüş ve 2 ve 3’teki kaydetme içe aktarma sistemi sayesinde başlıklar arasında bir süreklilik hissi ekledi.

Son sürümlerinden bazıları eleştirel veya finansal olarak ne kadar başarısız olursa olsun, klasik bir Bioware oyununun çekirdek DNA’sına bakarsanız, bu uzun süredir devam eden stüdyonun oyun endüstrisi üzerinde sahip olduğu türden bir etki açıkça ortaya çıkıyor.

Rockstar oyunları

2021 12 07 image 4
  • Kuruluş: Aralık 1998
  • Tür uzmanlığı: Açık dünya üçüncü şahıs nişancı oyunları
  • Önemli seriler: Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Max Payne

Bir Rockstar oyunu her zaman çok özel bir deneyim türü olmuştur. Franchise veya yıl ne olursa olsun, Rockstar sürümlerinden aldığınız ve diğer birkaçının eşleşebildiği belirli bir “duygu” vardır.

Tarif etmesi zor, ancak lansmanlar boyunca sabit olan birkaç tasarım sütunundan geliyor. Her şeyden önce, sizin dalgınlığınızı canlı tutmak için elinden gelenin en iyisini yapan inandırıcı bir dünya. NPC’ler ortalıkta dolaşırlar, birbirleriyle konuşurlar, birbirlerine bağırırlar, ara sıra birbirleriyle kavga ederler ve genellikle oyuncu ile etkileşime girerler; Bu etkileşimlerin derinliği, kuşkusuz, önceki oyunlarda biraz cansızdı, ancak Red Dead Redemption 2’de fırladı .

İnsanlar genellikle trafik kurallarına uyarak arabalarına biner ve etrafta dolaşırlar ve hepsinin benzersiz kıyafetleri ve kişilikleri vardır. AI ayrıca her yeni oyunda gelişiyor gibi görünüyor, ancak açıkçası, daha geniş yanılsamaya çok yakından bakarsanız, çatlaklar görünecektir. Ama kahretsin, eğer iyi bir yanılsama değilse. Rockstar oyunları, AAA uzayında gerçekten simüle edilmiş dünyalara en yakın olduğumuz oyunlardır; en azından, Tarn Adams ve Bay 12 Games’deki harika insanlar bir gün yüksek bütçeli bir Cüce Kalesi başlatmadıkça.

2021 12 17 image 20

Bir Rockstar oyunu yapan bir sonraki önemli şey, stüdyonun benzersiz görev tasarımı markasıdır. Rockstar misyonları ve görevleri tipik olarak birkaç kategoriye ayrılır: karakter diyaloglarıyla dolu sergi ağırlıklı sürüş veya sürüş misyonları, atış galerileri, gizli görevler (kaçınılmaz olarak itfaiyeye dönüşen) ve ara sıra sizin ve arkadaşlarınızın bir şeyler kaptığı rahat anlar. fast food veya balığa gidin.

Bu görev türlerinin hepsini olmasa da çoğunu içermeyen bir Rockstar oyunu bulmakta zorlanacaksınız. Bazıları formülün bayatladığını iddia edebilir ve belki de haklıdırlar. Ancak, kişisel olarak konuşursak, bu yapı duygusunun beni dünyaya çekmeye ve onun florası, faunası ve renkli karakterlerine kaptırmama yardımcı olduğunu görüyorum.

2021 12 19 image 8

Bir Rockstar oyununun üçüncü tasarım ayağı, bence, sandbox ortamlarıdır. San Andreas, GTA 5 veya Red Dead Redemption 2 oynuyor olsanız da, görevlerin dışında, istediğiniz her şeyi yapmak ve dünyanın nasıl tepki verdiğini izlemek için her zaman özgürce dizginlere sahipsiniz. RDR2’de insanları kement edip göllere bırakabilir veya GTA 5’te kalabalık bir caddeye bir uçakla uçabilirsiniz. Ağırlık kaldırma ve abur cubur yeme gibi rol yapma odaklı aktiviteleri sayesinde San Andreas’ta sıradan bir vatandaş olmak.

Bazıları Rockstar’ın şu yan yana gelmesini garip bulabilir: oldukça doğrusal hikaye misyonları, ancak tamamen serbest biçimli açık dünyalar. Ancak, bunun çok kasıtlı olduğunu iddia ediyorum. Bazen, bir dizi duygusal veya başka türlü yoğun hikaye görevinden sonra, sadece havaya uçmanız gerekir.

Belki Rockstar’ın oyun tasarımına yaklaşımı gelecekte çekiciliğini kaybeder. Ancak şimdiye kadar, oyunlarını oyuncularının gözünde yaşayan efsaneler haline getirdi; Bunlardan çok sayıda var – GTA 5 tek başına 155 milyonun üzerinde kopya sattı. Bu başarı seviyesi, yarı iyi bir oyun geliştiricisinin işareti değilse (formüllerini beğenseniz de beğenmeseniz de), ne olduğunu bilmiyorum.

Kare Enix

2021 12 07 image 5
  • Kuruluş: 22 Eylül 1975
  • Tür uzmanlığı: JRPG’ler
  • Önemli seriler: Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger

Bugün bildiğimiz ve sevdiğimiz Square Enix her zaman tek bir şirket değildi. 1970’lerin sonu ile 2000’lerin başı arasında iki ayrı stüdyoydular. Ancak 2003’te karşılıklı RPG sevgisiyle bir araya geldiler ve sadece kendi ülkeleri Japonya değil, tüm dünyadaki en sevilen oyunlardan ve serilerden bazılarını tek bir çatı altında yapmaya devam ettiler.

Bu oyunlar, Final Fantasy Serisinin tamamını, Dragon Quest, Chrono Trigger ve Chrono Cross, Secret of Mana, Super Mario RPG (gerçek bir klasik), Kingdom Hearts ve çok daha fazlasını içerir. Bu oyunların hepsi küresel başarılara dönüşmedi, ancak çoğu başardı. Square Enix, nişlerini çoğundan daha iyi anlayan usta bir hikaye anlatıcısıdır. Oyunları için güzel, uyumlu müzikler (Chrono Trigger, kimse var mı?) Dragon Quest’in kötü şöhretli sümüksü, Final Fantasy 7’deki Cloud Strife kadar unutulmaz.

2021 12 20 image 2

Sonuç olarak, Square Enix’in bu sektöre sunduğu sayısız katkının farkına varmak için sıkı bir Final Fantasy hayranı olmaya gerek yok. Final Fantasy 7, birçok batılı oyuncu için bir doğu RPG’sinin ilk gerçek tadı ve hatta belki de ilk 3D RPG dönemiydi. Yenilikçi Materia sistemi, oyuncuların diğer RPG’lerde çok daha hantal olan sınıflar arasında karakterleri daha kolay değiştirmesine izin verdi.

Her başlık Square Enix oyunu çarpıcı biçimde yenilik yapmaz, ancak yine de zaman zaman olur. FFXV ve FFVII Remake gibi son Final Fantasy lansmanlarının her ikisi de geleneksel FF formülünü önemli ölçüde sarsıyor. İlki, nispeten uygulamalı parti yönetimi ile yeni eylem odaklı savaş mekaniği sunarken, ikincisi, gerçek zamanlı savaşı, parti üyelerine komut vermenin (ve hatta kontrol etmenin) taktik derinliğini birleştirir.

2021 12 20 image

Henüz Final Fantasy XVI dan ne olacağını bilmiyorum, ama biz oyun kısa parçacıkları var Square Enix selefi başladı eğilimini sürdürmektedir gibi görülen, kesinlikle görünüyor. Sonuç olarak, modern RPG’ler – batılı veya başka türlü – Square Enix’in oyunlarına koyduğu sıkı çalışma olmasaydı, şimdi oldukları yerde olmazdı. Umarım stüdyo, sıcak çizgisini sürdürebilir ve kendi türlerinde yeni standartlar belirleyen yeni deneyimler yaratmaya devam edebilir.

kimlik Yazılımı

2021 12 07 image 6
  • Kuruluş: 1 Şubat 1991
  • Tür uzmanlığı: Birinci şahıs nişancı oyunları
  • Önemli bayilikler: Doom, Wolfenstein, Quake

Bugüne kadar piyasaya sürülen hemen hemen her birinci şahıs nişancı, varlığını id Software’e borçludur. Ortalıkta olmasa belki başka bir şirket bu türü yaratırdı , ancak FPS pazarının bir değil iki değil üç büyükbabasının arkasındaki stüdyo olarak, onlara makul miktarda kredi vermek mantıklı.

id Software 1991’de kuruldu ve ilk shooter oyununu sadece bir yıl sonra 1992’de piyasaya sürdü. Bu oyun elbette Wolfenstein 3D’ydi: dünyanın ilk gerçek FPS’si. Modern standartlara göre, oyun özel bir şey değildi – ilkel, detaylandırılmamış 3D ortamlar ve çok küçük bir silah listesi ile basit piksel sanat grafikleri vardı. Ancak o zamanlar devrim niteliğindeydi. Öldürülecek muhafızlar, bulunacak güçlendiriciler, kilidini açacak gizli odalar ve devrilecek bir Nazi rejimi vardı. Oyun mekaniği basitti ve id’nin bir sonraki büyük sürümü olan Doom ile basit kaldılar.

2021 12 17 image 30

Doom, FPS türünü gerçekten başlatan oyundu . Acımasızdı, kanlıydı ve o dönem için inanılmaz derecede sürükleyiciydi. Bir pompalı tüfek veya roketatarla vurulduğunda şeytanlar kanlı bir et yığını halinde patlardı ve silahlarda Wolfenstein 3D’de olmayan tatmin edici bir “çıtırtı” vardı. Oyunun tam kaynak kodu sonunda halka yayınlandı ve oyuncuların oyunu istedikleri gibi modifiye etmesine (veya tamamen yeni projeler oluşturmasına) izin verdi. Ayrıca tam çok oyunculu ölüm maçı desteği ve tekno ve metal unsurlarını kalp atışlarını hızlandıran bir film müziğinde karıştıran müzik de içeriyordu.

2021 12 17 image 29

Wolf3D ilk FPS olsa da, Doom kolayca en etkili olanıydı. Doom’u harika yapan şeyi – seviye tasarımına, silah çeşitliliğine ve heyecan verici dövüşlere yaklaşımı – alıp 3D alemine getirmeye çalışan Quake serisine ilham verdi. Ayrıca hem hikaye işbirliği hem de hızlı tempolu çevrimiçi ölüm maçı sunan çok oyunculu işlevselliğe daha fazla vurgu yaptı. Roket atlama, tavşan atlama ve duvardan koşma gibi taktiklerin keşfi nedeniyle aktif kaçma ve hareket de vurgulandı.

2021 12 20 image 3

Muhtemelen burada daha fazlasını söylememize gerek yok: id Software’in oyun topluluğu üzerindeki etkisi açık, geniş kapsamlı ve devam ediyor. Bu, stüdyonun geç saatlere kadar defne üzerinde dinlendiğini söylemek değil. Doom 2016 ve Doom Eternal , yıllar içinde gördüğümüz teknoloji, oyun ve grafiklerdeki tüm gelişmeleri bir kenara atmadan eski tarz nişancıların hislerini taklit etme konusunda şaşırtıcı derecede iyi bir iş çıkaran harika oyunlardır . Bir sonraki büyük sürümü için id’nin kolunun ne olduğunu görmek için sabırsızlanıyorum.

Yazılımdan

2021 12 07 image 7
  • Kuruluş: 1 Kasım 1986
  • Tür uzmanlığı: Üçüncü şahıs RPG’leri
  • Önemli seriler: Dark Souls, Armored Core, Bloodborne

“Ruh-benzeri” terimi, oyuncular ve basın mensupları tarafından o kadar fazla kullanılıyor ki, uzun zamandan beri meme alanına girdi ve sonuç olarak sık sık alay edildi. Ancak bu terimin neden var olduğunu bir düşünün: Bir geliştirici çok eğlenceli, çok popüler, çok ikonik ve çok kanlı zor bir dizi oyun yarattı ki, düzinelerce başka stüdyo bir şekilde formüllerini taklit etmeye çalıştı. Bu geliştirici FromSoftware’den başkası değildir .

FromSoftware, 1994 yılında bir oyun geliştirme stüdyosu olarak kuruldu, ancak birkaç yıl önce üretkenlik yazılımı geliştirdi; dolayısıyla olağandışı şirket adı. FromSoftware Ancak, did oyunları oluşturmaya başlamak, bu gerçekten yaratılan oyunlar: yaklaşık 50 toplam 2009 yılına kadar, yıl Şeytan’ın Ruhlar PlayStation 3 için serbest bırakıldı.

2021 12 20 image 5

Demon’s Souls’un başarısından bu yana, FromSoftware neredeyse yalnızca Souls ve Souls’a bitişik oyunlara odaklandı ve yalnızca Armored Core V, Steel Battalion: Heavy Armor ve Déraciné gibi bir şey için ara sıra sapma yaptı. İşlerine yarayan bir formül buldular ve çoğunlukla buna bağlı kaldılar.

Peki, tam ne olduğunu o formülü? Souls (ve Souls benzeri) oyunlarını bu kadar popüler yapan nedir? Birçok olası açıklama var. Belki de tipik RPG sergi dökümleri yerine ince çevresel hikaye anlatımı kullanma eğilimleridir. Ya da belki onların gevrek, etkili dövüş mekanikleri ve serbest biçimli karakter ilerleme sistemleridir (Sekiro bir kenara). Tüm bu nedenler ve daha fazlası, bir Souls oyununun başarısına katkıda bulunabilir.

2021 12 20 image 6

Ancak, bu oyunların gerçek çekimi biraz daha derine iniyor. Souls serisinin amaçlanan oyuncu deneyimine tavizsiz, amansız bağlılığı onları harika yapan şeydir. Bazı oyunlar, oyuncuların deneyimlerini değiştirmelerine ve oyunu daha kolay veya daha zor hale getirmelerine olanak tanıyan zorluk ayarları, kaydırıcılar veya kilidi açılabilir hileler sunar. Bunlarda kesinlikle yanlış bir şey yok, ancak FromSoftware, başlıklarında bu tür mekaniklere ve geçişlere şiddetle karşı çıkıyor.

2021 12 20 image 4

Aslında, stüdyonun oyunlarını hiç değiştirmeye çalışırsanız, büyük olasılıkla çevrimiçi oynamanız yasaklanır. Bu katı yaklaşım, yüzeyde kötü bir şey gibi görünebilir, ancak bu yoldan giden AAA oyunları nadirdir. Souls oyunları belirli bir oyuncu türü için yapılır, bu yüzden arkadaşlarımız sonunda bizi denemeye ikna ettiğinde birçok insan onları hemen geri çevirmeye eğilimlidir.

Ama sorun değil, Dark Souls serisi sektöre risk almanın ve herkese hitap etmeyecek oyunlar yapmanın sorun olmadığını öğretti. Kimse FromSoftware’i tutku eksikliğiyle suçlayamaz ve bu arayışta birkaç oyuncuyu yabancılaştırmaktan korkmadıkları açık. Bununla birlikte, stüdyonun yaklaşmakta olan Elden Ring’i öncekilerden biraz daha erişilebilir görünüyor, bu yüzden belki de FromSoftware’in sert duruşu ileriye doğru değişebilir. Sadece zaman gösterecek.

Kapak

2021 12 07 image 8
  • Kuruluş: 24 Ağustos 1996
  • Tür uzmanlığı: Çeşitli
  • Önemli seriler: Half-Life, Left 4 Dead, Team Fortress, DOTA

Şimdiye kadar gerçekten etkili birkaç oyun geliştiricisinden bahsettik, ancak bunların çoğu belirli bir türe katkıda bulundular – çok azı dünya çapında yaygın bir başarı elde etti. birden fazla türde . Ancak Valve’ın yıllar içinde başardığı şey tam olarak budur.

Valve’in hemen hemen tüm bayiliklerine bakın ve bir başarı hikayesi bulacaksınız. Half-Life dünyayı doğrusal ama sanal alan, 3D, hikaye tabanlı nişancı oyunlarıyla tanıştırdı. Team Fortress 2, inanılmaz sınıf tabanlı rekabetçi oyunuyla akılları başından aldı. Portal, tüm birinci şahıs “atıcıların” başarılı olmak için kaba kuvvet gerektirmediğini kanıtladı ve DOTA 2 .. şey… DOTA 2. Ve Counter-Strike’ı da unutmayalım; piyasadaki en uzun süredir devam eden ve en sevilen PvP FPS serilerinden biri. Peki ya sürü tabanlı, kooperatif hayatta kalma türünü esasen icat eden oyun olan Left 4 Dead ne olacak?

2021 12 20 image 7

Görünüşe göre Valve yeni bir türe adım attığında (veya bir tür yarattığında), ne olursa olsun mükemmelleşiyor. Stüdyo, inanılmaz uzun bir aradan sonra oyun geliştirmeye geri döndüğünde ve VR sistem satıcısı Half-Life: Alyx’te olduğu gibi yeni bir alana girdiğinde bile, onu parkın dışına çıkarmış gibi görünüyor.

Valve, her yıl yeni sürümler çıkaran bir stüdyonun hızlı hareket eden bir tavşanı değil, ama belki de olması gerekmiyor. Gabe Newell & co. yeni bir proje üzerinde çalışıyoruz, tüm sektör ilgileniyor. Bu saygı ve statü düzeyi bir gecede elde edilemez. Modern oyunlarda pek görmediğiniz, yıllarca özveri, tutku, yaratıcılık ve cilaya odaklanmanız gerekir.

2021 12 20 image 10

Valve, her “canlı hizmetin” tükürdüğü ömürleri olan inanılmaz derecede iyi oyunlar yapar. Valve, yarışmacılara, modculara ve diğer yaratıcı türlere, stüdyonun çalışmasına saygı duyan veya belki de sadece bir şekilde geliştiren deneyimler geliştirmeleri için ilham veriyor. Sırasıyla TF2 ve Left 4 Dead’den ilham alan Overwatch ve Vermintide gibi muhteşem oyunlara baktığımızda, Valve’ın buzul hızında da olsa hala buralarda ve yenilik yaptığı için minnettar hissediyoruz.

Yaramaz köpek

2021 12 07 image 9
  • Kurulmuş: 27 Eylül 1984
  • Tür uzmanlığı: Hikaye odaklı aksiyon-macera/üçüncü şahıs nişancı
  • Önemli seriler: The Last of Us, Uncharted

Bazı oyun geliştirme stüdyoları, yapmak istedikleri oyun türlerine dair net bir vizyonla işe başlar. CD Projekt Red böyle bir şirkete iyi bir örnektir: Hikaye odaklı Witcher ile başladılar ve o zamandan beri neredeyse tamamen hikaye odaklı RPG’ler geliştirdiler ve hiçbir şeyi değiştirmek için belirgin bir istek duymadılar.

Diğer stüdyoların temellerini bulması yıllar, hatta bazen on yıllar alır. Naughty Dog’da da durum böyleydi. 1984’te kuruldu ve takımın ilk oyunu “Math Jam” adlı basit bir eğitim oyunuydu. Yıllar sonra, Naughty Dog, son derece başarılı Crash Bandicoot serisiyle 3D platform oyunlarının derinliklerine daldı. Bu oyunlar hiçbir şekilde başyapıt değildi, ancak Naughty Dog için hala geçmiş çalışmalarının çoğundan önemli bir ilerlemeyi temsil ediyorlardı.

2021 12 20 image 11

Sonra Jak ve Daxter geldi; bir hafifçe grittier, daha da 3D platforming vurguladı (mizah bol) serisini olgun. Ancak, işleri daha açık ortamlar ve daha karmaşık hikayelerle büyüttü (yine de Crash Bandicoot’a kıyasla). Bu oyunlar benim kişisel favorilerimden bazıları ve hala bir nostalji vuruşu istediğimde zaman zaman onları başlatıyorum.

Ardından, en popüler üçüncü şahıs nişancı serilerinden birine dönüşen Uncharted geldi. Seride mükemmel keşif mekaniği, zorlayıcı bir hikaye, sağlam karakter yazımı, eğlenceli (inanılmaz derecede karmaşık olmasa da) gizlilik ve yoğun savaş vardı. Serideki her oyun, hem grafikler hem de temel oyun mekaniği için ek cila katmanlarıyla geçmiş başarıların üzerine inşa edilmiştir.

2021 12 17 image 47

The Last of Us serisi, şimdilik sadece iki oyun güçlü olsa da, birçok kişi tarafından Naughty Dog’un başyapıtı olarak kabul ediliyor. Pek çok oyun duygusal hikayeler anlatır, ancak The Last of Us 1 ve 2’nin kampanyaları, bir video oyununda şimdiye kadar görülen en inandırıcı ve yürek burkucu hikayelerden bazılarıdır. Söylediğimiz gibi, Uncharted serisinin de iyi hikayeleri vardı, ancak bu oyunlar kendilerini The Last of Us’tan çok daha az ciddiye alıyor.

Hafif anlar olsa da, hem The Last of Us 1 hem de 2, cesetlerle dolu şehir sokaklarında, su basmış metro tünellerinde ve terk edilmiş ormanlarda iç karartıcı ölüm yürüyüşleri yapıyor. Sıkıca korunan bir yerleşkeden gizlice girmeye çalışırken, sık sık kendinizi yavaş yavaş düşmanlarla çevrili bulursunuz. Bu sadece heyecan verici bir oyun oynamaz; Sayıca üstün ve silahsız olma hissinin her zaman var olan bu ezici olasılıklar karşısında oyunun hayatta kalma ve azim hikayesine katkıda bulunuyor. The Last of Us oyunlarında, bir sonraki köşede ne olduğunu asla bilemezsiniz. Müttefiklerinden hangisinin daha sonra öleceğini asla bilemezsin.

Naughty Dog’un bu deneyimleri tutarlı bir şekilde yazma, yaratma ve geliştirme yeteneği övgüye değer.

kar fırtınası

2021 12 20 image 14
  • Kuruluş: Şubat 1991
  • Tür uzmanlığı: Çeşitli
  • Önemli bayilikler: Warcraft, Starcraft, Diablo

Sevin ya da sevmeyin, Blizzard oyun endüstrisinin temel direğidir. Bu takımın, bir oyun türünü alıp ona kendi orijinal dönüşlerini yerleştirmek için esrarengiz bir yeteneği var, bu da oyunu ortalama bir oyuncu için hemen daha erişilebilir ve eğlenceli hale getiriyor. Herkes bu yaklaşımı takdir etmiyor.

Heroes of the Storm’a bakın: Geleneksel bir MOBA’nın tüm eğlencesini hayal kırıklığına uğratmadan sunuyor. Maçlar hızlıdır, satın alınacak hiçbir öğe yoktur ve her biri benzersiz kazanma koşullarına veya özel efektlere sahip savaşmak için çok çeşitli haritalar vardır. Bir de Diablo 3 var: Öncellerinin (ve rakiplerinin) karmaşıklığının çoğunu arkadaşlarınızla kolayca paylaşabileceğiniz basitleştirilmiş, ulaşılabilir bir deneyim lehine değiştiren mükemmel bir ARPG. Overwatch, Hearthstone ve 2021 World of Warcraft’ın tümü benzer stratejiler benimsedi ve sorunlarına rağmen hala kendi türlerinin en iyi oyunlarından bazıları olarak müjdeleniyor.

2021 12 20 image 12

İster inanın ister inanmayın, World of Warcraft’ın ilk günlerinde bile erişilebilirlik Blizzard için bir odak noktasıydı; MMORPG türünü icat etmeyen , ancak kesinlikle onu önemli ölçüde ilerletmiş bir oyun . Bu, modern oyunun hayranları için tuhaf gelebilir, ancak WoW, 2000’lerin başında mevcut MMO’ların daha “sıradan” olarak kabul edildi. Gerçekten de, vanilya Everquest gibi bir oyunun oynanışıyla karşılaştırıldığında, vanilya WoW tamamen bağışlayıcıydı!

Spirit Healers sayesinde, öldükten sonra cesedinize ulaşmak için birden fazla kıtada koşmaya gerek yoktu ve görevler yoluyla solo seviye atlamak aslında pratikti, ancak Everquest’in başlarında imkansızdı. PvP oynanışı WoW’da daha bağışlayıcıydı ve en kötü ceza ceset koşusu nedeniyle kaybedilen zamandı. Vanilya Everquest’te, sizi öldüren oyuncu, ne kadar nadir veya değerli olursa olsun, eşyalarınızdan birini çalabilir .

2021 12 20 image 13

Başka bir deyişle, Blizzard, Everquest’in “yanlış” yaptığı birçok şeyi aldı ve onları ortalama Joe’nun çekici bulabileceği bir dizi sisteme dönüştürdü – çizgi film grafikleri kesinlikle burada yardımcı oldu. Bu nedenlerle (ve daha fazlası için), WoW ana akıma girdi, rakiplerinden görülmemiş bir oranda oyuncuları sildi ve yol boyunca tamamen yeni hayranlar çekti. Yayınlandığından beri, WoW dünyanın her yerinden insanlar tarafından kopyalandı, hakkında şakalar yapıldı, karalandı ve sevildi. Ve oyunu takip eden birçok tartışmaya rağmen, hala yeterince popülerdir ve bir zindanda çalışacak veya eşyalarınızı satacak bir grup oyuncu bulmakta nadiren sorun yaşarsınız.

WoW büyük ihtimalle bir gün gidecek. Ancak bu gerçekleştiğinde, oyuna kanını, terini ve gözyaşını döken geliştiriciler, arkalarında yakında unutulmayacak bir miras bıraktıklarını bilerek rahatlayabilirler.

Mansiyonlar

  • 12. Körfez Oyunları
  • Paradoks Etkileşimli
  • Ubisoft
  • Larian Stüdyoları
Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest
Tumblr
WhatsApp

Benzer Haberler

Son Haberler